Chronicles of Mystery: Scorpio RitualМистические хроники. Ритуал скорпиона. Мистические хроники: Ритуал Скорпиона: прохождение

Немного об управлении и инвентаре. Один клик мышки, Сильвия идёт, двойной клик, бежит. Внизу экрана расположен инвентарь. Все найденные предметы будут помещаться туда. Так же в инвентаре можно увеличить предмет нажатием правой кнопки мышки. Название предметов и их действия, мы будем видеть вверху экрана. Комбинируем предметы в инвентаре, перетаскивая один на другой. Справа от инвентаря, расположен вопросительный знак (подсказка). Кликнув на который, мы увидим на экране, активные точки, на которые обязательно надо обратить внимание. Для доступа к основному меню, надо подвести курсор в верхнюю часть экрана. Там же находится и дневник заметок, где можно будет прочитать все диалоги, посмотреть дневник и документы.

Мы находимся у себя в квартире. Нам надо собрать вещи, чтобы отправится по приглашению дяди на Мальту. Он обнаружил на Гозо подземный храм тайного Мальтийского ордена. Будем собираться в путь. Подходим к столу и берём билет на самолёт. Выдвигаем ящик и забираем: Фотографию на паспорт, удостоверение и кредитную карточку. Подходим к камину и перекрываем вентиль, передвигая его вправо. Подходим к чемодану и берём его. Мы готовы в путь. Выходим из комнаты.

Мы прибыли на Мальту, в дом дяди и находимся в кабинете. Подходим к столу, открываем выдвижной ящик и берём стержень для шариковой ручки, фотографию дяди, фонарик и бутылочку с засохшим клеем. Проходим вперёд к журнальному столику, слева от дверей. Из шкатулки для драгоценностей берём мальтийские монеты. Справа от журнального столика смотрим на панель. Пробуем открыть, но тайник закрыт. Выходим из кабинета. Нас интересует ниша в стене слева. Там стоит кубок. Наша задача восстановить, на нём рисунок, поворачивая его части. Как только рисунок будет правильно восстановлен, раздастся щелчок. Вот как должен выглядеть кубок.

Возвращаемся в кабинет к тайнику и применяем на щели ключ от мотороллера. Он погнулся, но зато тайник теперь открыт. Достаём письмо. Читаем его в инвентаре. Оно адресовано Джеймсу. Дядя рассказывает Джеймсу, что работал над переводом табличек, найденных в руинах и просит его присмотреть и помочь нам. Следом читаем книгу Мальтийского ордена. Обращаем внимание, что, последняя глава написана непонятным шрифтом. Выходим из кабинета и поднимаемся вверх по лестнице. Это спальня Дяди. С ночного столика, стоящего возле кровати берём снотворное. Проходим к столу и смотрим на фотографию. Идём к ширме. Странно, дядя никогда не отправлялся в путешествие без своего халата. Может, он просто, отправился на прогулку? Спускаемся вниз и подходим к входной двери. Проверяем почтовый ящик, но он пустой. Выходим на улицу. После ролика, в котором происходит автоматический разговор с мужчиной, задаём ему все вопросы по списку. Мужчина представляется инспектором Гранком, и тонко намекает, что наш дядя пропал и замешан в краже ценных каменных плит. Недалеко от инспектора, возле люка берём проволоку. Подходим к мотороллеру. Пока мы не можем его завести. Надо найти мастера, чтобы он выровнял ключ. Отправляемся вниз экрана на площадь. Сразу на углу расположена мастерская. Поговорим с её хозяином. Он выровняет нам ключ, но мы должны сходить в доки и передать странно сообщение его брату. Справа на столе берём клещи. Унести с собой нам не разрешат, а вот воспользоваться ими, чтобы перекусить в инвентаре проволоку можно. В центре площади, находится цветочная клумба со статуей, возле которой на скамейку сидит старик. Поговорим с ним.

Он пообещает что-нибудь узнать о нашем дяде. Справа от серой машины есть проход. Нам туда. Пройдя один экран, мы окажемся во внутреннем дворике. Возле дома стоящего справа, на земле берём старую газету. Слева от дерева берём дырявый сачок. Далее идём в проход между домами, который приведёт нас в гавань. На скамейке сидит брат хозяина мастерской. Поговорим с ним, а заодно и с попугаем. Попугай взамен на информацию о Джеймсе Андерсоне требует рыбу. В воде плавает рыба. Но пока мы достать её не можем. Возвращаемся на площадь к цветочной клумбе. Применяем на ней сачок. В инвентаре, кликнем правой кнопкой мышки по лейке и снимаем носик. Объединяем проволоку с носиком от лейки, а затем получившуюся конструкцию объединяем с сачком. Теперь можно вернуться в гавань и поймать рыбу. Используем отремонтированный сачок на плавающей рыбе. Затем заворачиваем её в газету и отдаём попугаю. Он забракует нашу рыбу, но зато скажет адрес Джеймса – Пьяцца Скола 5-R. Возвращаемся на площадь. Перед тем как выйти, на площадь, с переулка, обратим внимание на дом с домофоном. Нажимаем на кнопку 5-R, но Джеймса нет дома. Идём к хозяину мастерской, докладываем о выполненной работе и получаем отремонтированный ключ. Теперь можно отправиться на поиски на мотороллере. Подходим к нему, применяем ключ на зажигании, поворачиваем и в путь.

Остров Гозо

Недалеко от нас, с земли поднимаем удостоверение журналиста. Срываем лист кактуса. В инвентаре откручиваем крышку с бутылочки клея, применяем на ней лист кактуса. Теперь у нас есть клей. Комбинируем клей с фотографией, а затем фотографию с удостоверением журналиста.

Прекрасно, это удостоверение придаст нам уверенности. Идём в левую часть экрана. Возле вагончика на колёсах сидит археолог Генри Саймон. Поговорим с ним, и нам, разрешат пройти к руинам. Туда и отправимся. Справа находится источник с родниковой водой. Наберём её в лейку, вдруг пригодится. Идём к храму. Возле входа в подземелье, стоит женщина- полицейский. Дважды поговорим с ней. Она нас пропустит, если мы принесём чашечку кофе. Что не сделаешь, для того чтобы попасть в нужное место. Возвращаемся к вагончику Генри, который уже отправился отдыхать. Справа от трейлера стоят ящики. Там берём канистру с бензином. Осталось проникнуть внутрь закрытого трейлера. Применяем стержень для шариковой ручки на ступеньку трейлера, а затем погнутый стержень на замок. Вот мы и внутри. Около входной двери берём шпатель и кисточку. Подходим к столу и используем фонарик на крюке. Слева от стола берём металлоискатель. В выдвижном ящике фотографии четырёх скульптур и каменной плиты. За ноутбуком стоит термос с кофеем. То, что нам надо. Включаем ноутбук, кликнем на экране. Отходим назад и из принтера забираем распечатанный рисунок. Выключаем компьютер и выходим из трейлера. В инвентаре поближе ознакомимся с фотографиями. Затем в инвентаре откручиваем термос и применяем на нём снотворное. Отправляемся в храм и отдаём кофе женщине - полицейской. Входим в храм, но там очень темно. Надо запустить генератор, находящийся справа от входа в храм. Наш охранник мило посапывает, и мешать не будет. Подходим к генератору. В бак наливаем бензин, а в охладитель воду из лейки. Справа нажимаем на красную кнопку и идём в подземелье. Проходим в центр комнаты, в круг со скорпионом. В инвентаре смотрим на распечатанный с компьютера рисунок. Рассмотрим каждую подставку. Они имеют определённый символ. Подходим к порталу, в верхней части экрана и рассмотрим его. Пока мы не знаем, что делать. Покидаем подземелье. Подходим к свежим раскопкам. Применяем металлоискатель, раздастся писк. Мы что-то нашли. На этом месте используем шпатель, а затем кисточку. Находим перстень с гербом Мальтийского ордена. Пора возвращаться в дом дяди. Идём к мотороллеру и уезжаем.

5 ноября 2008 г. Ла Валлетта
Выходим на улицу и отправляемся на городскую площадь, к дому, где живёт Джеймс. Звоним в домофон. Нам повезло застать Джеймса. Поднимаемся в квартиру. Во время разговора, Джеймс попросит принести книгу из тайника. Так и сделаем. Книга и фотографии очень помогут Джеймсу в его работе. Выходим на улицу. Поговорим теперь с хозяином мастерской и узнаем какие слухи ходят о дяде.

Остров Гозо

Салимся на мотороллер и отправляемся к храму. По дороге к руинам поговорим с туристкой. Археолога мы найдём возле свежих раскопок. После разговора с археологом, раздастся телефонный звонок. Это Джеймс. Он кое-что выяснил. Нам придётся отправиться в Стамбул, найти художественную галерею, находящуюся по адресу Галатасарай 23. Её владелица Фаина Флатова возможно уже владеет пропавшими камнями.

Поговорим с владельцем рикши. Нет, дядю он не видел. Идём на право и проходим в арку, где стоит машина. Интересно, охрана везде есть? С земли берём кочергу. Возвращаемся назад на улицу и идём вправо. Недалеко от входа в галерею стоит кабриолет, а в нём сидит кошка. Заходим в галерею и разговариваем с Фаиной. Она не очень любезна. Как бы нам осмотреть галерею? Покидаем галерею и поговорим с торговцем стоящим на углу. Возвращаемся в дворик, где стоит охранник. Он теперь стоит в другом месте. Идём вперёд и смотрим на бочку. Применяем кочергу, чтобы достать мяч. А теперь идём к кабриолету. Кладём под переднее колесо мяч, а вредной кошке даём рыбу. Она убежит. Переключаем рычаг передач и кочергой прокалываем мяч. Вот и небольшая авария. Охранник во дворе, покинул пост, и мы можем проникнуть в галерею. Идём к бочке, из которой мы достали мяч. Проходим к складу ящиков и бочек. Наша задача подвинуть к стене сначала бочку, а потом ящик. Принцип прост. Эти предметы можно толкать вперёд или тянуть на себя.

А теперь наверх. Мы внутри. Подходим к столу. Берём шаль, а из сумки визитную карточку и пудреницу. В инвентаре смотрим визитную карточку. На обратной стороне надпись на иврите. Надо будет, чтобы Джеймс расшифровал эту надпись. Справа от стола, за шкафом берём велосипедную цепь и насос. В инвентаре объединяем шаль и пудреницу, вешаем на средний крючок и поворачиваем зеркальце влево. Идём туда, куда указывает солнечный луч. Он приводит нас к выключателю. Да будет свет! Слева находятся ящики. Посмотрим, что там. Применяем на оба ящика кочергу. В большом ящике лежит пропавшая каменная табличка, а в ящике поменьше четыре камушка - символа. Плиту мы не сможем унести, а вот символы прихватим. Но что это? Удар по голове и мы на улице, без камней. Раздаётся звонок. Это Джеймс. После разговора с ним идём к рикше. Даём ему цепь и насос. Рикша отвезёт нас в аэропорт, и мы отправимся на Мальту.

Кто-то обыскал кабинет дяди. Но по-видимому, так и не нашёл ничего или мы его спугнули. Проверим спальню. Всё в порядке. Выходим на улицу и говорим с инспектором Гранком. Отправляемся в гавань. Но, испугавшись, тени, возвращаемся на центральную площадь. Надо обо всём рассказать Джеймсу. Звоним в домофон и поднимаемся в квартиру. После разговора с ним отправляемся к нашему мотороллеру.

Остров Гозо

Идём к трейлеру археолога и подслушиваем разговор. Так он один из тех, что замешан в краже и нападении на нас. С сумки стоящей возле трейлера берём ключ. Возвращаемся к нашему мотороллеру. Справа от него стоит автомобиль-фургон. Смотрим о заднее окно и замечаем ящики, такие же, как и в галерее. Используем ключ на замке. Внутри фургона, открываем синий ящик для инструментов. Из него берём молоток и стамеску. Применяем на маленький ящик, стоящий ядом сначала молоток, а затем стамеску. Забираем четыре камня-символа. Тоже проделываем с большим ящиком. Каменная плита на месте. Пора покинуть фургон. Но не тут-то было.

Интерфейс:

Основное меню находится вверху экрана – загрузить, сохранить, заметки, диалоги и журнал. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы можно комбинировать и увеличивать в инвентаре правой кнопкой мыши. Вопросительный знак внизу справа является подсказкой и указывает все активные и важные предметы на экране. Двойной клик заставляет персонажа бегать.

Вас зовут Сильвия Леруа, вы - молодой археолог из Парижа.

Игра начинается с того, что Сильвия разговаривает с гондольером в маске. Внезапно сзади от них на балконе появляется фигура в маске и стреляет в гондольера из отравленной трубки, тот падает и умирает.

Несколькими днями ранее…

1. Британия

Вы находитесь в рабочем кабинете музея. Поговорите с директором о владельце кабинета Марселе: он исследовал старинный сундук 16-го века и недавно исчез. Пройдите налево к окну - здесь находится письменный стол, и взгляните на сундук с тремя циферблатами. На столе лежит лист бумаги со словами: «фрагмент древней керамики, пистоль 16-го века, ключ для пистоли, шомпол». Может, это вещи, находящиеся в сундуке? Нужно проверить.

Осмотрите кабинет (секретер закрыт, принтер и копир не работают, на доске объявлений висят репродукции старинных гравюр) и выйдите в зал экспозиций. Поговорите с девушкой, которая реставрирует картину, - ее зовут Клер. Она очень переживает о Марселе, т.к. он был ее другом. Вернитесь в комнату, откройте ящик стола, заберите пинцет и диктофон, в котором не хватает карточки памяти. Спросите о ней Клер: она объяснит, что карточка у нее, и отдаст ее.

Вернитесь в кабинет, в инвентаре вставьте карточку в диктофон и прослушайте запись.

Кодом к сундуку является «шторм», «Юпитер», а третье слово знает Клер.

Если вы внимательно смотрели на репродукции старинных гравюр на доске объявлений, то обратили внимание, что это различные погодные явления на море – легкий бриз, шторм, свежий ветер. Каждому явлению соответствует цифра на шкале Бьюфорта. Шторм классифицируется как 8 – первая цифра у вас есть.

Пройдите в зал и посмотрите на фреску под потолком – это планеты Солнечной системы. Юпитер – пятая планета от Солнца.

Найдите Клер, которая курит на улице, и поговорите с ней на все темы. Она скажет, что третья цифра кода – 2.

Вернитесь в кабинет и откройте сундук 8 – 5 – 2 (цифры нужно устанавливать, нажимая на циферблат). Внутри лежит пистоль с шомполом внутри и старинный ключ.

Посмотрите на сундук сбоку - в его передней стенке есть небольшое отверстие. Вставьте туда ключ – оказывается, сундук с секретом. Выдвинуть потайной ящик не получается, т.к. его что-то блокирует. Достаньте шомпол из пистоли и вставьте в отверстие в боковой стенке сундука – тайник откроется, и вы заберете старинную книгу.

В книге написано о путешествии испанского конкистадора Хуана Понса де Леона к неизвестным островам, где он обнаружил Древо жизни, дарующее вечную молодость. Между страниц лежат обрывки карты. Достаньте их пинцетом и сложите в инвентаре, должно получиться так (правая кнопка мыши – повернуть фрагмент на 90 градусов, взять за край - перевернуть фрагмент обратной стороной):

К сожалению, на этой карте нет координат.

Теперь карту нужно скопировать, т.к. забрать с собой оригинал из музея вы не можете. Подойдите к копиру и осмотрите его. Откройте переднюю панель и достаньте картридж, в инвентаре посмотрите на него – в тонере нет чернил. Откройте верхнюю крышку – стекло очень грязное, нужна тряпка.

Вернитесь в зал и посмотрите на ящик на столике справа от Клер. Попросите у нее разрешения его открыть и заберите из ящика кусок ткани, кисточку и бутылочку с лаком.

Поговорите с директором о нерабочем картридже – он отправит вас к портье Антуану. Выйдите во двор, пройдите налево и позвоните в дверь привратнику и заберите новый тонер. Вернитесь в кабинет, протрите стекло, поставьте на место картридж, положите карту под крышку и сделайте копию.

Вернитесь в зал и поговорите с Клер, она даст вам ключ от секретера Марселя. Прочитайте письмо от графа Сен-Жермена, в котором он предлагает Марселю с ним встретиться. Возьмите желтый краситель для принтера и прочитайте заметки в блокноте Марселя.

Подойдите к принтеру и откройте все три крышки – здесь не хватает контейнера с красителем, порошка и контейнера для смешивания.

Поставьте в правый слот контейнер с красителем, заберите пустой контейнер для порошка и вернитесь к директору. Спросите его о неработающем принтере, и он скажет, что об этом нужно поговорить с Антуаном.

Сходите к Антуану за порошком и контейнером для смешивания. Портье объяснит, что у него нет порошка, но Марсель обычно использовал вместо него картофельную муку.

Пока Антуан ищет контейнер, выйдите из ворот и осмотрите окрестности. Поговорите с хозяином гостиницы - он расскажет, что перед своим исчезновением Марсель встречался здесь со странным человеком. У хозяина есть картофельная мука, но он отдаст ее вам в обмен на ведро чистой воды, которая есть в колодце музея (сам он туда пойти не может из-за плохих отношений с Антуаном). Возьмите у него ведро и идите в музей. Вас окликнет Антуан и отдаст пустой контейнер. Зайдите в зал и заберите веревку с ладьи викингов (слева от Клер). Вернитесь во двор, откройте крышку колодца, соедините в инвентаре веревку с ведром и наберите воду. Отнесите ее хозяину гостиницы и заберите муку. Посмотрите на камни слева от гостиницы – между ними застряла монета, но рукой достать ее невозможно. Подойдите к заборчику около гостиницы, снимите с него проволоку и достаньте монету, посмотрите на нее в инвентаре – здесь изображено дерево. Видимо, лежит она здесь не случайно. Может, граф Сен-Жермен имеет какое-то отношение к пропаже Марселя?

В инвентаре насыпьте муку в контейнер для порошка и идите к принтеру. Поставьте все контейнеры на место и заберите трехмерную копию фрагмента керамики. В инвентаре окуните кисточку в лак и нанесите его на рисунок.
Отдайте найденную в сундуке карту директору и направляйтесь в Венецию.

2. Венеция

Вы находитесь в школе Санта Кроче, где у вас запланирована лекция по продвижению книги «Ритуал скорпиона». Поговорите с организатором вашего выступления Гаэтано и пройдите в зал - пока вы ждете начало лекции, можно осмотреться.

Пройдите в нишу справа у входа – здесь находится интересная мозаика, но чтобы рассмотреть ее поближе, вам понадобится лестница (она стоит рядом). Поставьте лестницу на пол и заберитесь наверх.

Удалите нижний правый фрагмент мозаики в инвентарь и сложите пятнашки.

Сейв для тех, кто не смог их сложить - скачать.

Обратите внимание, что две колонны рядом с мозаикой поворачиваются. Поверните правую колонну 4 раза, левую 2 раза и достаньте из тайника древние семена.

Отойдите назад – в зале стоит человек в маске, который пришел по поручению графа Сен-Жермена передать вам часы. Он называет себя гондольером, но как только вы начнете его расспрашивать, на балконе появится фигура в плаще с капюшоном и выстрелит ядом в вашего собеседника. Он упадет, а злодей бросит вам старинную монету.

Некоторое время спустя…

Поговорите с Гаэтано. Ему нужно попасть в зал, потому что он забыл там важные документы, а дверь в зал опечатана полицией. В инвентаре откройте часы – они изнутри грязные. Нужно помочь Гаэтано, а заодно поискать какое-нибудь чистящее средство.

Подойдите к столу слева от двери и заберите из сумки жидкость для снятия лака, лак для ногтей, ручку и ватный тампон. Подойдите к двери и примените на полицейскую ленту жидкость для снятия лака. Пройдите вперед к первому ряду, заберите документы со стула и монету, упавшую рядом. Посмотрите на витрину, в которой лежат различные археологические инструменты, - вам нужен ключ. Вернитесь в холл и отдайте документы Гаэтано, взамен вы получите ключ. Откройте витрину и заберите кисточку, кусок ткани, шпатель, лупу и два ведерка – с чистящей жидкостью и с патиной.

Соедините ватный тампон с чистящей жидкостью и протрите часы. Окуните кисточку в ведерко с патиной и нанесите ее на внутреннюю поверхность часов. Вытрите часы тканью и посмотрите через лупу – вы прочитаете «Мария Селеста, 1872. Бенджамин С. Бриггз». Выйдите в холл и заклейте полицейскую ленту лаком для ногтей. Поговорите с Гаэтано о семенах, капитане Бриггзе и старинном сундуке. Он расскажет, что сундук де Леона в 19-м веке находился у капитана Бриггза, который командовал на пропавшем корабле «Мария Селеста», и отдаст вам список предметов из сундука, которые находились в нем в 18-м веке, – вы нашли все, кроме кувшина с двумя носиками. В это время в школу позвонит граф Сен-Жермен, который пригласит вас на встречу, чтобы получить консультацию по археологии. Свое местонахождение он не называет, но говорит, что это можно угадать по подсказке из часов, и просит не медлить.

Выйдите на улицу и попробуйте пройти через мост, но здесь вам преградит дорогу человек в маске.

Подойдите к парочке в центре площади и поговорите с ними - они пришли на вашу лекцию, которая не состоялась из-за убийства гондольера, и очень расстроены. Вернитесь в школу, заберите со стола свою книгу и подпишите ее, в ответ они дадут вам карнавальную маску и флаер. Спросите у них, существует ли в Венеции какое-нибудь место, связанное с Селестой – они ответят утвердительно и объяснят, как туда попасть.

Поверните направо к каналу и попробуйте вызвать такси – бесполезно. К пирсу школы пришвартована гондола, но как к ней спуститься?

Вернитесь в школу. Поднимитесь по лестнице и посмотрите на люк в полу под окном – он закрыт, но это единственный способ выбраться отсюда.

Выйдите на улицу. Подойдите к скамейке у стены школы, заберите из урны бутылку из-под шампанского и полицейскую ленту, из ящика с инструментами позаимствуйте ножницы и плоскогубцы.

Вернитесь в школу и откройте плоскогубцами люк – внизу вода, а крышка люка падает, надо ее чем-то привязать. Подойдите к столу у окна, заберите скатерть и штору вместе с держателем. В инвентаре свяжите штору со скатертью, привяжите люк держателем к другой шторе, а к люку штору. Спуститесь вниз и достаньте из гондолы ключ, спички и сломанное весло. Нужно как-то отвлечь убийцу, который вас караулит, - например, изготовить фейерверк. Откройте найденным ключом дверь в школу и вернитесь в фойе. Справа от стола находится измельчитель бумаги. Пропустите через него маску, в инвентаре соедините обрезки с флаером и положите в бутылку. Выйдите на платформу, вставьте бутылку в крепление для гондол (оно находится слева на ограждении, если запрыгнуть в гондолу). Из ограждения выломайте прут, в инвентаре соедините его с веслом и обмотайте полицейской лентой. Сядьте в гондолу и зажгите фейерверк. Вы приплывете к палаццо Селесте.

Канал закрыт решеткой. Веслом выбейте камень, удерживающий цепь, и звоните в колокольчики до тех пор, пока в окошках под ними не появятся цифры 1 – 8 – 7 – 2.

Пройдите в дом, поговорите с Сен-Жерменом и верните ему часы Бриггза. Он хочет, чтобы вы провели экспертизу старой доски, которую он купил в антикварном магазине, - для этого вам понадобятся инструменты.

Вернитесь к гондоле и подойдите к пруду. Заберите миску и лейку, которую надо заполнить водой, левее на парапете лежат перчатки. Подойдите к столу и посмотрите на нижнюю полку, заберите ПВА, щелок и щетку. В инвентаре окуните кисточку в ПВА, соедините перчатки и щетку. Насыпьте щелок в миску и опустите щетку в миску. Очистите шпателем центр доски – на ней появятся буквы. Нанесите на центр доски ПВА, а оставшуюся часть доски потрите щеткой. Налейте на доску воду из лейки и шпателем очистите центр. На доске написано: «Мария Селеста».

Расскажите об этом графу, и он предложит вам стать его экспертом по исследованию, связанному с «Марией Селестой».

Обратите внимание на винтовую лестницу и решетчатый пол площадки второго этажа. Поднимитесь туда и подберите четыре каменных обломка. Подойдите к мозаике в центре комнаты и вставьте недостающий кусок орнамента в ее центральное кольцо.

Теперь кольца можно крутить. Поворачивайте третье от центра кольцо, пока не услышите характерный скрежет, потом поворачивайте четвертое кольцо. Когда все кольца совпадут по рисунку, квадратные фрагменты по углам мозаики можно будет открыть.

Поищите в тайниках семена, идентичные тем, которые вы нашли в тайнике в школе Санта Кроче. Поговорите с графом, который отправит вас в Каир за недостающим кувшином, и бегите от убийцы в маске, который в этот момент появился за окном палаццо.

Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual
Мистические Хроники: Ритуал Скорпиона

Немного об управлении и инвентаре. Один клик мышки, Сильвия идёт, двойной клик, бежит. Внизу экрана расположен инвентарь. Все найденные предметы будут помещаться туда. Так же в инвентаре можно увеличить предмет нажатием правой кнопки мышки. Название предметов и их действия, мы будем видеть вверху экрана. Комбинируем предметы в инвентаре, перетаскивая один на другой. Справа от инвентаря, расположен вопросительный знак (подсказка). Кликнув на который, мы увидим на экране, активные точки, на которые обязательно надо обратить внимание. Для доступа к основному меню, надо подвести курсор в верхнюю часть экрана. Там же находится и дневник заметок, где можно будет прочитать все диалоги, посмотреть дневник и документы.

Мы находимся у себя в квартире. Нам надо собрать вещи, чтобы отправится по приглашению дяди на Мальту. Он обнаружил на Гозо подземный храм тайного Мальтийского ордена. Будем собираться в путь. Подходим к столу и берём билет на самолёт. Выдвигаем ящик и забираем: Фотографию на паспорт, удостоверение и кредитную карточку. Подходим к камину и перекрываем вентиль, передвигая его вправо. Подходим к чемодану и берём его. Мы готовы в путь. Выходим из комнаты.

Мы прибыли на Мальту, в дом дяди и находимся в кабинете. Подходим к столу, открываем выдвижной ящик и берём стержень для шариковой ручки, фотографию дяди, фонарик и бутылочку с засохшим клеем. Проходим вперёд к журнальному столику, слева от дверей. Из шкатулки для драгоценностей берём мальтийские монеты. Справа от журнального столика смотрим на панель. Пробуем открыть, но тайник закрыт. Выходим из кабинета. Нас интересует ниша в стене слева. Там стоит кубок. Наша задача восстановить, на нём рисунок, поворачивая его части. Как только рисунок будет правильно восстановлен, раздастся щелчок. Вот как должен выглядеть кубок.

Возвращаемся в кабинет к тайнику и применяем на щели ключ от мотороллера. Он погнулся, но зато тайник теперь открыт. Достаём письмо. Читаем его в инвентаре. Оно адресовано Джеймсу. Дядя рассказывает Джеймсу, что работал над переводом табличек, найденных в руинах и просит его присмотреть и помочь нам. Следом читаем книгу Мальтийского ордена. Обращаем внимание, что, последняя глава написана непонятным шрифтом. Выходим из кабинета и поднимаемся вверх по лестнице. Это спальня Дяди. С ночного столика, стоящего возле кровати берём снотворное. Проходим к столу и смотрим на фотографию. Идём к ширме. Странно, дядя никогда не отправлялся в путешествие без своего халата. Может, он просто, отправился на прогулку? Спускаемся вниз и подходим к входной двери. Проверяем почтовый ящик, но он пустой. Выходим на улицу. После ролика, в котором происходит автоматический разговор с мужчиной, задаём ему все вопросы по списку. Мужчина представляется инспектором Гранком, и тонко намекает, что наш дядя пропал и замешан в краже ценных каменных плит. Недалеко от инспектора, возле люка берём проволоку. Подходим к мотороллеру. Пока мы не можем его завести. Надо найти мастера, чтобы он выровнял ключ. Отправляемся вниз экрана на площадь. Сразу на углу расположена мастерская. Поговорим с её хозяином. Он выровняет нам ключ, но мы должны сходить в доки и передать странно сообщение его брату. Справа на столе берём клещи. Унести с собой нам не разрешат, а вот воспользоваться ими, чтобы перекусить в инвентаре проволоку можно. В центре площади, находится цветочная клумба со статуей, возле которой на скамейку сидит старик. Поговорим с ним.

Он пообещает что-нибудь узнать о нашем дяде. Справа от серой машины есть проход. Нам туда. Пройдя один экран, мы окажемся во внутреннем дворике. Возле дома стоящего справа, на земле берём старую газету. Слева от дерева берём дырявый сачок. Далее идём в проход между домами, который приведёт нас в гавань. На скамейке сидит брат хозяина мастерской. Поговорим с ним, а заодно и с попугаем. Попугай взамен на информацию о Джеймсе Андерсоне требует рыбу. В воде плавает рыба. Но пока мы достать её не можем. Возвращаемся на площадь к цветочной клумбе. Применяем на ней сачок. В инвентаре, кликнем правой кнопкой мышки по лейке и снимаем носик. Объединяем проволоку с носиком от лейки, а затем получившуюся конструкцию объединяем с сачком. Теперь можно вернуться в гавань и поймать рыбу. Используем отремонтированный сачок на плавающей рыбе. Затем заворачиваем её в газету и отдаём попугаю. Он забракует нашу рыбу, но зато скажет адрес Джеймса - Пьяцца Скола 5-R. Возвращаемся на площадь. Перед тем как выйти, на площадь, с переулка, обратим внимание на дом с домофоном. Нажимаем на кнопку 5-R, но Джеймса нет дома. Идём к хозяину мастерской, докладываем о выполненной работе и получаем отремонтированный ключ. Теперь можно отправиться на поиски на мотороллере. Подходим к нему, применяем ключ на зажигании, поворачиваем и в путь.

Остров Гозо

Недалеко от нас, с земли поднимаем удостоверение журналиста. Срываем лист кактуса. В инвентаре откручиваем крышку с бутылочки клея, применяем на ней лист кактуса. Теперь у нас есть клей. Комбинируем клей с фотографией, а затем фотографию с удостоверением журналиста.

Прекрасно, это удостоверение придаст нам уверенности. Идём в левую часть экрана. Возле вагончика на колёсах сидит археолог Генри Саймон. Поговорим с ним, и нам, разрешат пройти к руинам. Туда и отправимся. Справа находится источник с родниковой водой. Наберём её в лейку, вдруг пригодится. Идём к храму. Возле входа в подземелье, стоит женщина- полицейский. Дважды поговорим с ней. Она нас пропустит, если мы принесём чашечку кофе. Что не сделаешь, для того чтобы попасть в нужное место. Возвращаемся к вагончику Генри, который уже отправился отдыхать. Справа от трейлера стоят ящики. Там берём канистру с бензином. Осталось проникнуть внутрь закрытого трейлера. Применяем стержень для шариковой ручки на ступеньку трейлера, а затем погнутый стержень на замок. Вот мы и внутри. Около входной двери берём шпатель и кисточку. Подходим к столу и используем фонарик на крюке. Слева от стола берём металлоискатель. В выдвижном ящике фотографии четырёх скульптур и каменной плиты. За ноутбуком стоит термос с кофеем. То, что нам надо. Включаем ноутбук, кликнем на экране. Отходим назад и из принтера забираем распечатанный рисунок. Выключаем компьютер и выходим из трейлера. В инвентаре поближе ознакомимся с фотографиями. Затем в инвентаре откручиваем термос и применяем на нём снотворное. Отправляемся в храм и отдаём кофе женщине - полицейской. Входим в храм, но там очень темно. Надо запустить генератор, находящийся справа от входа в храм. Наш охранник мило посапывает, и мешать не будет. Подходим к генератору. В бак наливаем бензин, а в охладитель воду из лейки. Справа нажимаем на красную кнопку и идём в подземелье. Проходим в центр комнаты, в круг со скорпионом. В инвентаре смотрим на распечатанный с компьютера рисунок. Рассмотрим каждую подставку. Они имеют определённый символ. Подходим к порталу, в верхней части экрана и рассмотрим его. Пока мы не знаем, что делать. Покидаем подземелье. Подходим к свежим раскопкам. Применяем металлоискатель, раздастся писк. Мы что-то нашли. На этом месте используем шпатель, а затем кисточку. Находим перстень с гербом Мальтийского ордена. Пора возвращаться в дом дяди. Идём к мотороллеру и уезжаем.

Выходим на улицу и отправляемся на городскую площадь, к дому, где живёт Джеймс. Звоним в домофон. Нам повезло застать Джеймса. Поднимаемся в квартиру. Во время разговора, Джеймс попросит принести книгу из тайника. Так и сделаем. Книга и фотографии очень помогут Джеймсу в его работе. Выходим на улицу. Поговорим теперь с хозяином мастерской и узнаем какие слухи ходят о дяде.

Остров Гозо

Салимся на мотороллер и отправляемся к храму. По дороге к руинам поговорим с туристкой. Археолога мы найдём возле свежих раскопок. После разговора с археологом, раздастся телефонный звонок. Это Джеймс. Он кое-что выяснил. Нам придётся отправиться в Стамбул, найти художественную галерею, находящуюся по адресу Галатасарай 23. Её владелица Фаина Флатова возможно уже владеет пропавшими камнями.

Поговорим с владельцем рикши. Нет, дядю он не видел. Идём на право и проходим в арку, где стоит машина. Интересно, охрана везде есть? С земли берём кочергу. Возвращаемся назад на улицу и идём вправо. Недалеко от входа в галерею стоит кабриолет, а в нём сидит кошка. Заходим в галерею и разговариваем с Фаиной. Она не очень любезна. Как бы нам осмотреть галерею? Покидаем галерею и поговорим с торговцем стоящим на углу. Возвращаемся в дворик, где стоит охранник. Он теперь стоит в другом месте. Идём вперёд и смотрим на бочку. Применяем кочергу, чтобы достать мяч. А теперь идём к кабриолету. Кладём под переднее колесо мяч, а вредной кошке даём рыбу. Она убежит. Переключаем рычаг передач и кочергой прокалываем мяч. Вот и небольшая авария. Охранник во дворе, покинул пост, и мы можем проникнуть в галерею. Идём к бочке, из которой мы достали мяч. Проходим к складу ящиков и бочек. Наша задача подвинуть к стене сначала бочку, а потом ящик. Принцип прост. Эти предметы можно толкать вперёд или тянуть на себя.

А теперь наверх. Мы внутри. Подходим к столу. Берём шаль, а из сумки визитную карточку и пудреницу. В инвентаре смотрим визитную карточку. На обратной стороне надпись на иврите. Надо будет, чтобы Джеймс расшифровал эту надпись. Справа от стола, за шкафом берём велосипедную цепь и насос. В инвентаре объединяем шаль и пудреницу, вешаем на средний крючок и поворачиваем зеркальце влево. Идём туда, куда указывает солнечный луч. Он приводит нас к выключателю. Да будет свет! Слева находятся ящики. Посмотрим, что там. Применяем на оба ящика кочергу. В большом ящике лежит пропавшая каменная табличка, а в ящике поменьше четыре камушка - символа. Плиту мы не сможем унести, а вот символы прихватим. Но что это? Удар по голове и мы на улице, без камней.

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Одним нажатием на левую кнопку мышки мы направляем героя, двойным нажатием мы заставляем героя бежать. Нажав на предмет в инвентаре левой кнопкой мышки, мы берем этот предмет, а нажав на него правой кнопкой мышки, мы его рассматриваем. Все активные точки локаций подсвечиваются при нажатии на знак вопроса в инвентаре справа. Основное меню находится вверху экрана.

Бретань. Несколькими днями ранее

Разговариваем с директором музея мистером Гийоми на все темы. Проходим в Эркер – маленький кабинет в левой части зала. Со стола берем листок со списком предметов: фрагмент древней керамики, пистолет 16-го века, ключи и шомпол. Рассматриваем небольшой сундучок, стоящий на столе. Для его открытия, нам необходима правильная комбинация расположения стрелок. Возвращаемся в большой кабинет и оттуда идем направо – в выставочный зал. Проходим к реставратору Клер, стоящей справа у картины, и в разговоре с ней узнаем, что у Марселя был диктофон. Возвращаемся в большой кабинет и из ящика стола , стоящего справа от доски объявлений, достаем диктофон и пинцет . В инвентаре нажимаем на диктофон правой кнопкой мышки для ближайшего рассмотрения и, посмотрев на экран диктофона, узнаем, что карта памяти отсутствует.

Возвращаемся к нашей новой знакомой Клер и берем у нее карту памяти диктофона. Проходим в большой кабинет, в инвентаре комбинируем диктофон и карту памяти и прослушиваем запись. Прослушав запись, мы получаем две подсказки к открытию сундука – шторм и Юпитер. Так же узнаем, что третьей и последней необходимой подсказкой располагает Клер. В кабинете подходим к доске объявлений и рассматриваем печатные репродукции 19-века с изображенными на них природными явлениями. Нас интересует картина, на которой изображен шторм . Нажав на нее, запоминаем цифру 8 по шкале Бофорта, именно она и будет первой цифрой кода. Далее проходим в выставочный зал, смотрим на свод потолка и рассматриваем фреску. Делаем вывод, что Юпитер – это пятая планета от Солнца, а значит, вторая цифра кода будет 5. Выходим во двор , подходим к колодцу и узнаем у Клер последнюю подсказку – это цифра 2.

Отправляемся в эркер, смотрим на крышку сундука и выставляем код 8-5-2. Для выставления значений необходимо нажимать на циферблат часов. После правильной расстановки стрелок часов, мы слышим щелчок и поднимаем крышку сундука. Из открывшегося сундука достаем пистоль с шомполом и ключ от пистоля . Смотрим на стенку сундука и находим еще один замок , в который вставляем ключик из сундука. Тайник-то мы обнаружили, но как же его открыть? В инвентаре достаем из пистоля шомпол и вставляем шомпол в отверстие сундука сбоку . Вот теперь мы с легкостью открываем тайник и достаем из него старинный манускрипт . Читаем манускрипт, в котором рассказано о путешественниках, которые искали остров. Между страниц манускрипта находим кусочки карты.

В инвентаре соединяем манускрипт и пинцет, таким образом, мы убрали нить, соединяющую листы, и теперь можем легко достать кусочки карты. Открываем манускрипт, перелистываем страницы до любого фрагмента карты и нажимаем на него, после чего все кусочки карт окажутся у нас в инвентаре. Далее кликаем на кусочки карты в инвентаре и начинаем их собирать. Итак, карта собираемся двусторонняя, таким образом, Вы можете сами выбрать, какую сторону карты собирать, обратная сторона соберется автоматически. Для того чтобы повернуть фрагмент карты обратной стороной, необходимо навести курсор мышки в угол карты и нажать на него. Для поворота фрагментов карты вокруг своей оси просто наводим курсор на карту и нажимаем правую кнопку мышки. Правильно собранные карты:



Плохо, что карту мы не сможем взять с собой – надо сделать её копию. Заходим в кабинет и подходим к копировальному аппарату . Открываем боковую дверцу ксерокса и достаем пустой картридж . Далее поднимаем крышку копировального аппарата и замечаем, что поверхность грязная и её необходимо очистить. Выходим в выставочный зал и рассматриваем столик Клер. Прежде чем что-то с него взять, надо спросить разрешения Клер, что мы и делаем. Получив «добро», возвращаемся к столику и открываем кейс . Из кейса достаем полотно , кисть и закрепляющий лак . Подходим к директору музея и сообщаем ему о нашей находке. Выходим во двор, идем к сторожке и звоним в колокольчик . Знакомимся со сторожем Антуаном и от него получаем новый картридж. Возвращаемся в кабинет и подходим к ксероксу. Поднимаем крышку, вытираем грязную поверхность стекла полотном. Далее открываем боковую дверцу ксерокса, вставляем в отверстие новый картридж. На чистую поверхность стекла кладем карту, опускаем крышку и нажимаем на зеленую кнопку «Copy» . Забираем копию карты, а так же не забываем взять оригинал карты.

Отправляемся к Клер, беседуем с ней и получаем ключ от секретаря Марселя. Возвращаемся в кабинет, подходим к секретарю и открываем его ключом. Из секретаря достаем картридж с чернилами для 3D-принтера , далее читаем письмо графа и блокнот Марселя . Идем к выставочному залу и подслушиваем телефонный разговор директора музея с незнакомцем. Идем в выставочный зал и отдаем подлинник карты директору музея. Возвращаемся в кабинет и подходим к D-принтеру . Непонятный прибор! Идем к директору и расспрашиваем его о функциях волшебного принтера, после чего беседуем с Клер о письме графа. Возвращаемся к принтеру и открываем три крышки . Из левого отверстия берем пустой картридж , в правое отверстие вставляем картридж с чернилами, а в нижнее отверстие нужно поместить клей, только его у нас пока нет.

Отправляемся к директору и спрашиваем его о клее, он в свою очередь отправляет нас в сторожку к Антуану. Заходим в музей и сразу выходим из него во двор, где нас окликнет сторож и дает контейнер с клеем, а так же рассказывает, что Марсель вместо порошка использовал картофельную муку. Проходим в главный вход , далее идем к утесу и разговариваем с хозяином гостиницы, стоящим у входной двери. Он готов нам дать картофельной муки, но в обмен на муку мы должны принести ему ведро свежей воды из колодца. Берем у хозяина гостиницы ведро и идем в выставочный зал. Берем веревку с лодки, находящейся в правой части выставочного зала. В инвентаре привязываем веревку к ведру и спешим к колодцу. Отодвигаем решетку колодца, опускаем ведро вниз и достаем уже полное ведро воды. Относим ведро хозяину гостиницы и получаем взамен обещанную картофельную муку. В инвентаре пересыпаем муку из мешка в контейнер для порошка.

Подходим к забору и снимаем с него проволоку. Подходим к каменной стене и между камней находим золотую монету , которую выковыриваем проволокой из камней. Возвращаемся в кабинет Марселя, подходим к принтеру, вставляем картридж с мукой в левый слот принтера, а контейнер с клеем в нижний слот. Нажимаем кнопку «Print» , поднимаем защитное стекло и берем копию носика кувшина. В инвентаре обмакиваем кисточку в закрепляющий лак и далее кисточкой наносим лак на копию носика кувшина. Разговариваем с директором в выставочном зале и отправляемся в Венецию.

Карнавал в Венеции

По приезде в Венецию, разговариваем с организатором лекции на все темы. Затем проходим в конференц-зал и далее к нише . Рассматриваем верхнюю часть барельефа , но она слишком высоко расположена. Берем лестницу и ставим её на пол нижней части барельефа . Поднявшись по лесенке, рассматриваем верхний барельеф – так это же пятнашки! Забираем правую нижнюю плитку барельефа и начинаем собирать пятнашки:

11, 8, 9, 12, 11, 10, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 12, 11,

8, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 12, 11, 10, 7, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 8, 5, 6,

3, 2, 5, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 6, 9, 8, 5, 6, 9, 8, 5, 2, 3,

2, 5, 8, 11, 12, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 11, 12, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3,

2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 12, 11, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 12

После этого вставляем часть плиты из инвентаря на свободную 12-ю ячейку и слышим щелчок. Для тех, у кого не получается сложить пятнашки, я приготовила сейв «Венеция. Пятнашки собраны ». Спускаемся с лестницы, замечаем, что основания левой и правой колонн вращаются при нажатии. Поворачиваем правую колонну четыре раза, а левую колонну два раза. Подходим к тайнику, отодвигаем решетку и берем сухие семена . Возвращаемся в конференц-зал, где нас ждет гондольер, который принес часы от графа Сен-Жермена. Едва мы успеваем взять часы, как посланника графа убивают…