Какая компания сделала игру prototype. Был ли реальный прототип у Шерлока Холмса? А как же бизнес, детка

В последнее время на хабре активно обсуждают надобность прототипов, попробую внести свою ложку дегтя в этот вопрос.

Одни кричат – прототип зло, другие, вооружившись – молчи. Давайте поступим умнее, отойдем от споров и разберемся зачем вообще нужны эти самые прототипы?

Не так давно весь процесс создания сайта был прозаичен и прост. Заказчика осеняло замечательной идеей и он сломя голову обращался к дизайнеру, мол нарисуй мне вот такую мечту. Дизайнер впечатлившись масштабом идеи рисовал красивые картинки и заказчик резво принимал работу. После, программист «превращал картинки в код» и так рождался сайт.

Однако шло время и золотые горы все не рисовались в карманах заказчика. На продвижение сайта тратились огромные деньги, а продаж все не было и не было. В этот момент нашего бизнесмена обычно осеняла мысль, что с сайтом, наверное, что-то не так.

В это время по другую сторону проблемы появлялись люди, гордо трепещущие с трибун профильных конференций о важности включения в процесс разработки потребностей пользователей. Так рождалась новая профессия – проектировщик взаимодействия (названий на самом деле много, мне по душе именно это).

Эти бравые первопроходцы день за днем несли в мир одну простую истину – если мы делаем сайт для людей, то почему бы не спросить этих самых людей что им действительно нужно?

Спустя время легкий шорох превратился в настоящий шум, первопроходцы основали небезызвестные компании и теперь каждый уважающий себя бизнесмен считает должным получить прототип своей идеи.

Что же такое, черт побери, прототип?

Безусловно многие из вас знают что такое прототип, представляют как он выглядит и даже считают, что умеют его делать. Бог с вами, может так оно и есть.

Для тех же кто пока ни о чем не подозревает отвечу словами из википедии:

Прототип - работающая модель, опытный образец устройства или детали в дизайне, конструировании, моделировании.

В контексте проектирования интерфейса – это полнофункциональная html-модель сайта, работающая через браузер и наглядно иллюстрирующая весь принцип взаимодействия для разных сценариев использования.

Стоп! Сценариев использования?

И тут мы подходим к самой интересной части нашего рассказа. Оказывается, прототип не просто иллюстрирует внешний вид страничек, он еще и сценариям каким-то отвечает.

Так повелось, что день за днем мы обращаемся к различным сайтам в поисках решения той или иной задачи. Надо ли нам найти определение слова, купить пылесос или билеты в кино – каждый раз мы выполняем некий паттерн поведения и возлагаем ожидания. И если паттерн навигации и содержимое сайта соответствует нашим привычкам – это приводит нас к достижению желанного, а владельцев бизнеса к конверсии.

Одной из важных задач проектировщика взаимодействия как раз выявить подобные паттерны и ожидания среди предполагаемой или существующей аудитории проекта.

Их может быть много, тогда они группируются по сходным признакам и так рождается персонаж, представляющий из себя архетип определенной группы. Тема персонажей достойна отдельной публикации, по этому скажу лишь что для одного проекта может быть как один персонаж, так и несколько.

Задачей проектировщика взаимодействия является сделать такой прототип, который бы отвечал потребностям всех персонажей и особенно ключевого.

А как же бизнес, детка?

Естественно потребностями одних персонажей работа проектировщика не ограничивается, есть и потребности бизнеса, которые нужно еще правильно понять. Так повелось, что мудрый и сильный оффлайн совершенно бессилен в мире веб.

Мне часто доводилось видеть успешных «пузатых дядь» в шелковых костюмах несущих бред на тему нового сайта. По этой причине также стоит относится с осторожностью и к готовым ТЗ.

Уважающий себя проектировщик всегда обязательно проведет несколько интервью с представителями бизнеса, пытаясь докопаться до сути, после чего назначит еще несколько интервью с «рабочими руками», теми самыми людьми, которые ежедневно удовлетворяют наши с вами потребности – продавцами, консультантами, менеджерами итд.

Имея на руках полную картину того, что нужно бизнесу и того что нужно пользователям, наш труженик народа сможет наконец-то сесть и наколдовать тот самый прототип, о котором так много холиваров.

Конечно, часть процесса проектирования я опустил, не суть важна.

Что же будет дальше?

Теперь, когда прототип готов и отвечает всем возложенным на него задачам, самое время написать подробную спецификацию и передать это дело в руки гордого дизайна и программистам.

И тут хороший проектировщик покажет себя молодцом и проверит работу первых и вторых, а при необходимости настоит на правильном решении.

Вся проблема как раз в том, что хороших проектировщиков еще сыскать нужно. Все больше и больше людей прочитав одну две книги начинают мнить себя великими мастерами дела и браться за работу. От этого и выходят все плачи и стоны. Получая на руки результат работы такого «проектировщика» невольно задумываешься зачем его вообще свет родил и плюёшься в стороны на все эти ваши прототипы.

Должен ли дизайнер делать прототипы?

Нет, ибо прототип – конечное визуальное представление – верхушка огромного айсберга под названием проектирование взаимодействия.

Должен ли дизайнер следовать прототипам?

Да, ибо прототип – результат большой и кропотливой работы, часто целой команды людей, профессионально занимающихся своим делом изо дня в день.

Последняя фраза самая важная – занимайтесь своим делом, изо дня в день поднимая собственный скилл на новый уровень.

Триквел одноименной серии компьютерных игр "Prototype" из жанра научной фантастики с элементами РПГ, разработкой занималась компания Radical Entertainment, дочернее предприятие Activision Blizzard.

Дата выхода игры "Прототип / Prototype 3" не анонсирована, по официальной информации релиз третьей части не состоится.

Последние новости

В 2012 году, спустя 3 года после выхода первой части игры, "Radical Entertainment" презентует вторую главу для консолей PS3, Xbox 360, спустя еще три года появляется версия для Xbox One и PS4.

Однако продолжение разочаровало многих поклонников не вызвав столь высокого интереса как первая часть, но есть и те кто до сих пор ждет выпуск "Прототип 3".

Основной причиной, по которой разработчики решили заморозить проект стали финансовые трудности возникшие из-за низких продаж игры.

В июне 2012 года представители компании заявили о закрытии Radical Entertainment, а серию видео игр Prototype объявили провалом с комерческой точки зрения.

Руководство Activision Blizzard не видит перспектив для дальнешего развития Radical, и прекратило поддержку разработчиков расформировав студию, а сотрудников распределили по другим подразделениям.

Отзыв об игре

В 2012 году вышло долгожданное продолжение "Прототип". Я, как и многие другие поклонники игры, очень ждал ее и сразу после выхода скачал и опробовал. И честно говоря не зря. Кто её еще не пробывал, всем советую поиграть!

Во первых: в 1 части графика была хуже, а во второй лучше, и во 2 части управление стало получше.Но когда начинаешь играть в Prototype 2 она ощущаеться так же как и 1.

Согласитесь что в 1 Prototype было играть было достаточно сложно,а с середины игры и до конца играть было безумно сложно, кто-то даже бросал игру потому что не могли пройти её даже на среднем уровне сложности,а Prototype 2 в разы проще.

С самого начала у вас супергеройские способности и до самого конца вы будете супергероем. Даже большие монстры вам просто никто, вы будете их убивать как песчинок.

Согласитесь в Prototype 1 есть побочные квесты но они такие скушные что их даже не охото проходить, а во втором Prototype было их интересно проходить,но смысла от них практически нет.

Но что я скажу о сюжете этой игры: думаю И в 1 И во 2 части сюжет очень слабый, в голове не складываеться целостной картины, непонятно почему главный герой выполняет те или иные действия: к примеру ему нужно победить босса или выполнить какое то задание,непонятно для чего он это сделал, поскольку это объяснялось минут 30 назад.

НО всеже всем советую поиграть в эту игру.

Прототип (Prototype) 3 дата выхода игры

Название Дата выхода
Прототип (Prototype) 3 Не состоится

Постеры и фото

Трейлер

В 1887 году врач из Портсмута (Англия) Артур Конан Дойл опубликовал повесть «Этюд в багровых тонах». В ней впервые появляются Шерлок Холмс и доктор Ватсон. Кроме того, впервые в детективном тексте в качестве средства исследования использовалась лупа. «Этюд в багровых тонах» не привлёк особого внимания читателей, собственно, как и следующая повесть с Холмсом — «Знак четырёх». Но в июле 1891-го Дойл начинает публиковать короткие детективные рассказы о приключениях сыщика в журнале The Strand Magazine (в 1892 году эти рассказы увидят свет в сборнике «Приключения Шерлока Холмса»).

Именно тогда читающая публика начала увлекаться лондонским детективом, популярность которого в итоге достигла феноменальных размеров. Но даже в начале пути героя к мировой славе читателей интересовало, кто же был прообразом этой неординарной личности? Не мог же автор придумать столь эксцентричного и одновременно гениального детектива «просто из воздуха»?

Через столетие с лишним после появления первого произведения о Шерлоке Холмсе можно сказать, что это собирательный образ из двух реально существовавших людей. А в качестве «третьего компонента», возможно, использовались черты самого Артура Конана Дойла.

Артур Конан Дойл. (Фото George Grantham Bain Collection / The Library of Congress.)


В 1877 году Дойл учился на врача в Университете Эдинбурга. В таком возрасте всё удивляет и запоминается. Одним из преподавателей 18-летнего Артура был профессор Джозеф Белл (Joseph Bell), который сразу привлёк внимание будущего писателя. Лекции доктора Белла были необычными, захватывающими и даже развлекали. Используя свои удивительные дедуктивные способности, Белл делал немедленные выводы о пациентах, которых зачастую он даже не видел!

«Сильной стороной профессора Белла было диагностирование. Но я говорю не только о болезни, но и о характере пациента и роде его занятий», — вспоминал писатель. В автобиографии Дойла описывается случай, когда некий мужчина вышел перед аудиторией, и Белл дал ему исчерпывающую — и, конечно, правильную — характеристику, хотя прежде никогда его не видел: «Вы служили в армии... Недавно уволились... Шотландский полк... Дослужились до унтер-офицера... Были на Барбадосе...»

Точное попадание по всем пунктам! Доктор Белл объяснил это так: «Обратите внимание, джентльмены, несмотря на то что мужчина выглядит респектабельно, он не снял шляпу. Военные и не должны снимать фуражки в помещении, то есть наш подопытный ещё не отказался от старой привычки. В нём видна уверенность человека, отдающего приказы, понятно также, что он шотландец. Что же касается Барбадоса... Причина, по которой он обратился к врачу, — элефантиаз, а это болезнь из Вест-Индии, и именно на Барбадосе сейчас расквартирован Шотландский полк».

«Нашей аудитории, полной Ватсонов, сначала — пока он не объяснил ход своей мысли — показалось, что Белл телепат...» — рассказывал Конал Дойл.

На второй год обучения Белл сделал Дойла своим помощником в амбулатории: будущий писатель предварительно опрашивал пациентов и докладывал результаты Беллу. То есть, по сути, он был Ватсоном при своём преподавателе! Через десять лет, когда Дойл взялся за перо, именно эта удивительная способность замечать мелочи и на их основе приходить к решению загадки, легла в основу всемирно известного персонажа.

Дойл открыто признавал, что знаменитый детектив имел прототипа в жизни. В одном из интервью писатель так и заявил: «Шерлок Холмс — литературное воплощение, если можно так сказать, моих воспоминаний о профессоре медицины Эдинбургского университета». Кроме того, в письме к Беллу Дойл признавался: «Несомненно, именно вас я должен благодарить за Шерлока Холмса».

Джозеф Белл. Как думаете, на кого он больше похож: на актёра Ливанова или артиста Камбербэтча? (Фото Wikimedia Commons.)


Впрочем, хотя основные элементы персонажа были взяты из личности профессора Белла, тот не был единственным источником вдохновения. Посильное участие в создании Шерлока Холмса принял также знаменитый эдинбургский судмедэксперт, патологоанатом, инспектор общественного здравоохранения Генри Литтлджон (Henry Littlejohn). Литтлджон участвовал в расследованиях любой аварии, трагической смерти или убийства, кои ежедневно случались в Эдинбурге. Он первым использовал при раскрытии преступлений отпечатки пальцев и фотографии. Литтлджон революционизировал следственные методы именно в те годы, когда Конан Дойл творил своего героя.

В 1893 году Конан Дойл написал «Последнее дело Холмса»; тогда же закончилось знаменитое расследование ардламонтского убийства. Альфред Джон Монсон (Alfred John Monson) был обвинён в убийстве во время охоты своего 20-летнего студента Сесила Хамбро (Cecil Hambrough). Защита утверждала, что Хамбро сам случайно выстрелил себе в голову. Но Литтлджон по следу пули, расположению раны, повреждениям черепа и даже запаху жертвы доказал, что это было убийство.

Любопытно, что доктор Белл тоже участвовал в этом деле (в качестве свидетеля-эксперта) и, используя свои дедуктивные методы, в конечном счетё согласился с выводами Литтлджона. Вот так оба прототипа Шерлока Холмса однажды встретились, чтобы поработать вместе, а Дойл использовал судебно-медицинские методы Литтлджона как ещё одну черту характера книжного детектива.

Наконец, у нас есть сам Артур Конан Дойл. Профессор Белл однажды заявил в письме писателю: «Вы сами Шерлок Холмс и хорошо это знаете». В декабре 1908-го Марион Гилкрист (Marion Gilchrist) была избита до смерти во время вооружённого ограбления. В убийстве обвинили, а затем и осудили Оскара Слейтера — еврея, иммигранта из Германии. В 1909 году он был приговорен к смерти. Шотландский адвокат Уильям Роухед (William Roughead) написал эссе «Дело Оскара Слейтера», в котором убедительно доказывал, что Слейтер невиновен. Это не помогло освободить Оскара, но казнь была отложена.

В 1912 году Конан Дойл написал собственный памфлет «Дело Оскара Слейтера», приведя в нём ряд доводов о невиновности Слейтера. Несмотря на убедительность его аргументов (так, он указывал, что молоток, найденный в вещах Слейтера и считавшийся орудием убийства, был очень лёгким и хрупким инструментом, а потому не мог стать причиной ран, которые были обнаружены на голове жертвы), добиться пересмотра дела не удалось. «Когда я ознакомился с фактами, то понял, что этот несчастный имеет такое же отношение к убийству, как и я», — вспоминал в своей автобиографии Конан Дойл. Писатель начал кампанию в прессе. И вновь ничего не вышло. Слейтера освободили лишь в ноябре 1927 года, через 18 лет после осуждения.

Хотя тут, конечно, сложно сказать со всей определённостью: то ли собственные способности Дойла вдохновили его на создание Шерлока Холмса, то ли Холмс подтолкнул Дойла к исследованию реальных уголовных дел...

Что касается имени и фамилии сáмого знаменитого выдуманного детектива, то, как полагают, это тоже заимствования. «Холмс» — это «дар» хорошего друга писателя Оливера Уэнделла Холмса (Oliver Wendell Holmes), а «Шерлок» появился благодаря любимому музыканту Дойла — Альфреду Шерлоку.

Prototype - игра, которая дает каждому человеку замечательную возможность ощутить себя супергероем. Рвите врагов в клочья, крушите преграды, швыряйтесь автомобилями, прыгайте по небоскребам, наслаждайтесь своей крутизной - ведь это самое интересное, что есть в игре. А вот остальные элементы Prototype уже не так идеальны - есть определенные проблемы с сюжетом, графикой, сложностью и многим другим.

О чем это?

Prototype - игра о веселой жизни супермутанта в большом городе. Нью-Йорк раздирает в клочья локальный конфликт: с одной стороны - военные, с другой - зараженные. Ну а посреди этих двух огней - главный герой, мутант Алекс Мерсер, который наделен потрясающими способностями, но совершенно не помнит, откуда же он взялся. По сути, весь сюжет игры - это коллекционирование обрывков воспоминаний Алекса, которые главгерой получает… находя и сжирая специальных NPC. История у игры пусть и изобилует штампами, но достаточно увлекательна. Единственное, что сильно разочаровывает, - так это крайне плоские характеры основных действующих лиц. В столь масштабной игре к проработке этого элемента можно было отнестись и с большей тщательностью.

Не все идеально и в концепции открытого геймплея. С одной стороны, полноценный sandbox присутствует: в игре множество дополнительных миссий, а мы можем вставать на сторону военных или зараженных, помогая им в войне. Однако повлиять на ситуацию в Нью-Йорке Алекс практически не способен - уничтожение одного из ключевых объектов противника меняет расклад сил лишь на несколько минут, потом все опять возвращается на круги своя. Так что единственный толк от этого - дополнительный опыт да удовольствие, которое получаешь от некоторых, особенно качественно проработанных миссий.

Как играется?

Самое интересное в Prototype - это, конечно, суперспособности нашего героя. Он силен, крепок, с легкостью скачет по домам, швыряется машинами, насаживает противников на когти или просто сжирает их целиком. В последнем случае, кстати, можно принять облик «поглощенного» бедолаги - очень помогает в некоторых заданиях. Разрешено захватывать транспорт - и после этого использовать его для своих целей.

Не забыта и прокачка - за каждую миссию и каждого сожранного противника дается генетический материал, который можно вкладывать в дальнейшую эволюцию подопечного. Как вам, например, умение летать? Или увеличивающиеся в несколько раз кулаки?

Из всего этого вырастает очень занятный и веселый геймплей. Даже самая заурядная драка в Prototype оборачивается локальным апокалипсисом: герой убивает противников десятками, крушит танки, носится как ужаленный и вообще творит безобразие направо и налево. Радует и то, что большинство заданий можно пройти несколькими способами. Хотите - ворвитесь на базу противника с фейерверком. Хотите - «поглотите» одного из врагов и, приняв его вид, проникните по-тихому.

В результате первая половина Prototype проносится буквально на одном дыхании - ты играешься с умениями героя и особо не обращаешь внимания на то, что происходит вокруг. А вот потом, к сожалению, настает время разочарований, так как оказывается, что многие элементы игры выполнены не настолько качественно, насколько хотелось бы.

Мы изменим нашему правилу и расскажем о графике сейчас, не дожидаясь отдельной главы. Это, пожалуй, один из самых заметных недостатков - картинка не только устарела на два года, но и, что заметно хуже, выглядит «несерьезно». Такое впечатление, что вокруг тебя все игрушечное, искусственное. Неуклюжие дома, бутафорская техника, безликие люди и монстры. Происходящему на экране не хватает серьезности, внушительности - в итоге и удовольствие от сражений начинает портиться. Подумаешь - раскидал десяток кубиков по детской песочнице! Не слишком уж большое достижение.

Откровенно слабым оказался искусственный интеллект окружающих персонажей - как противников, так и просто NPC, играющих роль массовки. Сознание последних может пребывать ровно в двух состояниях - спокойном и паники, причем переключение между ними происходит достаточно странно: вы можете кого-то убивать на одной стороне улицы, а на другой в это время всеми силами будут изображать обычную жизнь. Подкачали и боссы - поединки с ними затянуты по времени и очень нудны.

Кроме того, впечатление от второй половины Prototype портит резко возросшая сложность игры - погибнуть можно от самой мелкой ошибки. Любителям хардкора такое, возможно, и придется по душе, а вот всем остальным - вряд ли.

Прототип?

«Прототипом» принято именовать разработку интересную, во многом новационную, но все-таки не доведенную до полной кондиции. В этом смысле игра полностью соответствует своему названию. С одной стороны, она дает нам потрясающе классную возможность почувствовать себя практически всемогущим мутантом, который крушит все, что попало, на улицах враждебного города. С другой - в игре слабая графика и слишком уж много недоработок и неприятных шероховатостей, которые заметно портят впечатление от нее. Впрочем, если вы хотите крушить и ломать все, что попадется под руку, не особо при этом задумываясь о моральной стороне, - то эта игра однозначно для вас!

Плюсы

  • Самый настоящий симулятор супермутанта со множеством убийственных способностей
  • Насыщенные и увлекательные битвы

Минусы

  • Слабая графика
  • Плоские характеры персонажей
  • К середине игра становится слишком сложной