История серии от The Armchair Empire Infinite. General:История вселенной The Elder Scrolls

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

7 Июл 2018

Наткнулся в сети на видео, которое может дополнить эту тему. В конце концов после Обливиона и аддонов для него уже вышли ещё несколько игр, и даже тизер новой номерной части, название которой ещё пока неизвестно. В видео не включены спин-оффы серии, такие как Redguards, Battlespire и Legends. О них поговорим позже.

8 Июл 2018

Просмотрел видео, кроме частей про Арену и ТЕС Онлайн, т.к. не интересовался ими.

Спойлер

"Однако подобные жертвы и сложный творческий процесс был оправдан" 5:06-5:09
Это не жертвы, это срыв разработки. Как с Готикой 3.

Сценаристы последующих частей провели гигантский труд по вплетению событий "Даггерфол" в общий лор игры 5:55-6:00
Они написали: "Все концовки произошли одновременно (кроме Нумидиум-апокалипсиса), а потом Нумидиум исчез". Не очень-то гигантский.

Многие из городов игры были сделаны буквально под копирку и по одной технологии 6:49-6:53
Это называется "процедурная генерация". В Обливионе и Скайриме автор её же будет хвалить.

А сам игровой процесс превращался в монотонную, повторяющуюся десятки раз рутину 6:56-7:00
Да ладно? Типа игровой процесс в 2018 году невероятно разнообразен?
О "Тетрисе" автор явно не слышал.

Возросший масштаб игры принёс множество различных глюков и ошибок 7:00-7:04
Процедурная генерация может делаться в любом масштабе, пока хватает памяти, и глюки от масштабов практически не растут.
Вагоны глюков и ошибок порождены срывом разработки. Да-да, как с Готикой 3.

По фанатским патчам - Даггерфол Юнити вполне живёт, глюков оригинала там нет.

О первой версии Карманного путеводителя по Империи не сказано ни слова. А ведь на этой версии лора разрабатываются Тамриэль Ребилт и Проджект Тамриэль, и в целом она необычнее последующих версий лора.

Именно с этой части большинство игроков познакомилось со вселенной Древних Свитков 9:00-9:04
Автор недооценивает популярность Скайрима

На сей раз события развиваются исключительно в провинции Морроуинд 9:05-9:11
Сомневаюсь, что Солстхейм относится к Морровинду.
Изначально планировалось, что игрок будет бегать по Морровинду. Потом игровой мир ужали до Вварденфелла (который из пепельного острова стал пёстрым), а название игры оставили прежним.

На смену скучным дополнительным заданиям пришли отлично прописанные многоступенчатые квесты 9:33-9:38
ФедЭкс как ФедЭкс, как в Даггере. Авторы отлично это понимали, потому просто прописали квесты вручную и потрудились сочинить горы не самых плохих текстов. Но игромеханических чудес там нет.

А, чтобы игрок не скучал, вдобавок к побочным заданиям ввели масштабные квестовые линии гильдий 9:38-9:43
Как будто в Даггерфолле не было гильдейских квестов.

Значительно уменьшенные по сравнению с Даггерфолл масштабы позволили разработчикам и художникам оторваться по полной и создать уникальный, ни на что не похожий мир со своей архитектурой, населением и монстрами 9:47-9:59
А-а-а, ну что ж ты так не любишь процедурную генерацию?
Уникальный и т.д. мир создан не из-за меньших масштабов, а из-за сотен человеко-часов художников, тогда ещё настроенных на создание необычного мира (как первые Пираньи делали Г1).

Отныне каждое место было создано вручную, будь то хоть город, хоть подземелье 10:01-10:04
Вручную всё сделано у Пираний в Г2.
В Морровинде 90% местности унылы. Авторы, впрочем, и это понимали, так что накидали туда огромную кучу интересностей - сапоги-скороходы, Умбру, Тариэля, оркохаджита, голых нордов и прочее. Это весьма развлекает, да. Но после Г2 слышать, что весь Морровинд сделан вручную... несколько неестественно.

Даже получив два качественных дополнения под названием Бладмун и Трибунал 10:30-10:34
С Трибуналом схалтурили - Альмалексия никак не тянет на Богиню (у Вивека хоть офигительные тексты от Киркбрайда имеются, пусть он фактически такой же слабак), Сота Сил живёт в ****** стыду вместо Заводного города, Морнхолд авторам Тамриэль Ребилта принём много-много боли в планировании города Альмалексии.
Бладмун - да, отличный.

Киродиил, который, в отличие от Морровинда, имел более приземлённый вид и напоминал типичную средневековую страну 11:59-12:06
В Обливионе. До этого в лоре ТЕСа почти весь Тамриэль был таким же странным, как Морровинд.

Новые технологии позволяли не тратить время на ручную прорисовку каждого места в игре, а сгенерировать определённые локации посредством ввода специальных переменных 13:01-13:09
Параллели между Даггерфолом и Обливионом автор не провёл.

Так же была введена и проработана стелс-система, благодаря которой игрок мог не только бесшумно расправляться с врагами, но и вообще миновать встречи с большинством из них 13:36-13:44

Чем же я в Морровинде в изящной, зачарованной на Хамелеон одежде занимался?

По автолевелингу - не знаю, как в Ультиме (Магот, мы нуждаемся в твоём просвещении!), но в ТЕСе баланс - извечный головняк разработчиков. В Морровинде можно без особых напрягов стащить мегадоспехи и мегаоружие (например, почти полный эбонитовый комплект есть у босса Ашалмавии, а Умбру у Умбры можно отнять банальной левитацией) и гнобить всё и вся. Поэтому в аддонах авторы сделали мощных врагов - но они всё равно весело убивались. В итоге, Обливион они рассчитывали на хардкорщиков уровня Тразеге - но вдруг оказалось, что далеко не все игроки убивали нетчей и квама мизинцем ноги, и что Обливион на свободную прокачку просто не рассчитан. В Скайриме, в итоге, идеальный баланс уже не пытались искать.

Обливион... заслужив себе место в пантеоне лучших ролевых игр из всех когда-либо созданных 15:21-15:26
Готику 3 ещё туда запишите.

Разработчикам из Бефесды удалось невозможное: они смогли не только повторить успех своего прошлого детища, но и превзойти его в несколько раз 15:24-16:01
Дай угадаю: "успех" меряется деньгами.

А подобное давалось не такому уж большому количеству студий 16:01-16:05
Навскидку вспомнил Парадоксов со вторыми Крестоносцами.

Ролевая система подверглась небольшой переработка 17:46-17:52
Фигасе "небольшой".
Кто не в курсе: атрибуты (сила, ловкость и прочее) выкинули нафиг и вставили вместо них перки. Теперь если ты грандмастер одноручного оружия, ты всё равно можешь иметь 10 в двуручке и 0 шансов кого-то ею убить.

О боже, я даже не хочу это писать 18:31-18:36
Ну нахера ругать Даггерфолл за процедурную генерацию, чтобы потом хвалить продолжения ровно за неё же?

Крохи, известные мне:


В итоге, разработчики всё же решили сделать остров разнообразным и понапихали туда всяких биомов.
И начали упрощать игру. В 2002 году казуализация была ещё скромной, но уже была: из всех разговорных навыков Даггерфола уцелело всего два; систему преимуществ/недостатков, выбираемых при генерации, убрали; у квестов убрали ограничение по времени; и т.д.
Впрочем, они это частично скомпенсировали некоторым наведением порядка: навыки стройно сгруппировали, доспехи разделили на 3 категории, подземелья сделали менее безумными.

В ходе разработки свалил и Киркбрайд, в итоге Заводной город - самое унылое место во всей игре с самым проваленным боссом во всей игре. В Бладмуне авторы отказались от мегаэпичности и включили арт-отдел с программистами, оттого Солстхейм вышел очень и очень вкусным.

В Обливионе продолжили взятую в Морровинде линию... но с несколькими отличиями:

  1. Киркбрайда нет.
  2. Лор шлём нахер, Сиродиил у нас становится Средиземьем.
  3. Сюжет, в Даггере и Морре относительно стройный, здесь становится совсем идиотским. В Даггере было ограничение по времени, в Морре живут тормозные эльфы, для которых годик-другой - пустяк, и по крайне мере основной сюжет при забивании на него и странствиям по Вварденфеллу не совсем ломался - у Дагота всё равно уйдут века на слом Трибунала. В Обливионе же у нас из Ада вторгаются Силы Зла во главе с Шестируким Сатаной, но игровому миру это не особо интересно. Забей и свали на Дрожащие Острова - Сатана подождёт.
  4. Глубину игромеханики Облом унаследовал не от Даггера, а от Морры. И так же принялся за упрощение.
  5. Пиар-кампания, чтобы все видели, как Тодд Говард может трындеть о своём ИИ.
  6. Озвучка всего и вся. Поэтому тексты Морры идут лесом, а неписи резко теряют болтливость.
  7. Телепортация по ЖПС, криво передранная из Даггера (Панкратц утянет её в Ризен 2). Там быстрое перемещение занимало внутриигровое время и отражалось на самом протагонисте, здесь этого нет.
В итоге получили оказуаленную версию Морровинда с лошадиной бронёй за пять баксов.

Потом выкатили два ДЛЦ: "собери Н артефактов", написанное Киркбрайдом, и Дрожащие Острова. В Дрожащих Островах у нас не Средиземье, а владения Шеогората. Это сильный плюс Островов.

Потом выкатили Скайрим по отточенной за десять лет схеме: графоний, казуализация, пара технических приблуд, пиар и т.д. и т.п. Только теперь игру решили подогнать к 11.11.11, потому она ещё и вышла сырой.
И ДЛЦ, да. Теперь в Скайриме есть один унылый клан вампиров, а Солстхейм, в ТЕС 3 бывший мини-Скайримом, стал мини-Морровиндом.

Я мог бы начать описывать офигительные подземелья Скайрима, или офигительный сюжет Скайрима, или офигительные квесты Скайрима, или офигительные поселения Скайрима, но устал. Возвращение настолько же ужасно, но если я захочу его подробно описать, оно не займёт у меня долгие часы мучений, я за пять минут тут всё напишу. Но Скайрим не такой. Скайрим гигантский, и провалы у него масштабнейшие. Поэтому просто скажу: подземелья, основной сюжет, квесты и поселения в Скайриме ужасны донельзя.

Ещё есть ТЕС Онлайн. Чёт Скайрим денег мало даёт, даёшь постоянную качалку бабла!
А ещё есть порт Скайрима на всевозможные игровые платформы. И платные моды. Ведь "успех" всегда можно приумножить, никак не расширяя/чиня игру.

Вот примерно так я вижу историю серии ТЕС.

Вот серия видео по основным играм ТЕС. В отличие от предыдущего, этот автор знаком с серией лучше, чем я:
19 Янв 2019

Провёл пару недель в Элексе, пытаясь хоть как-то разгрести тамошнее безумие Панкратца. А сейчас увидел новое видео Задротера:

Блаженство.

Кто хочет узнать суть сразу двух великих игр и ещё почему-то не знаком с ними - приятного просмотра.

История Скайрима уходит в глубину веков Меретической Эры. Предками людей и эльфов, по сведениям мифологии, были Эльнофи, жившие в двенадцати мирах создания, после того, как их разрушил Падомай, их остатки были собраны Ану, который создал из них мир Тамриэля - Нирн.

Вначале Нирн представлял собой один материк, который был покрыт морями. Практически не пострадавшая часть мира Эльнофи была перенесена на Нирн, и его население стало прародителями эльфов. Поскольку Эльнофи отгородились от внешнего хаоса, они сохранили свой образ жизни. Еще одна часть Эльнофи, оказавшаяся на Нирне, оказалась разбросанной и обреченной бродить по остаткам миров в поисках друг друга. В итоге, найдя спрятанную страну Эльнофи, они очень обрадовались в надежде, что сородичи, живущие в прежнем великолепии, тепло встретят их. Но Эльнофи с отвращением смотрели на одичавших сородичей. В итоге в Нирне разразилась война. На стороне Эльнофи были знания и древнее могущество, на стороне странников - многочисленность, сила и выносливость.

В результате войны облик Нирна преобразился, часть суши ушла под воду, оставив только несколько континентов: Тамриэль, Атмора, Акавир и Йокуда. Царство Эльнофи стало Тамриэлем. Эльнофи-странники разделились по другим континентам, став недиками в Атморе, цаэски в Акавире, редгардами в Йокуде. Спустя многие годы люди вернулись и в Тамриэль.

Нордская легенда говорит о том, что, когда небо выдохнуло на землю люди в Скайриме, на Высоком Хротгаре.

При каждом возвращении в Тамриэль атморанцы воевали с теми, кто уже ранее обосновался тпм. Территория в районе Саартала на горном северном побережье, становилась могущественней и сильнее, переходя из рук в руки.

Кроме всего прочего у недиков был еще один враг - алдмеры, которые также были прародителями эльфов и людей. Позже от недиков пошли норды, бретонцы и имперцы, а от алдмеров - айлейды, альтмеры, двемеры, кимеры, данмеры и босмеры. В те времена вышел на арену Исграмор -легендарная личность Тамриэля, от которого пошел род нордлингских королей.

Клан Исграмора расширял свои владения на юг. В 113 году Первой эры Скайрим был объединен под знаменами короля Харальда. Во время правления короля Харальда в 143-м году Первой эры нордлинги вторглись в соседний Ресдайн на земли двемеров, напали на альтмеров и бретонцев в Хай Роке, и поддержали восстание рабов в Сиродииле, приведшее к концу правления айлейдов.

В течение следующих лет территория Скайрима изменялась в зависимости от побед или поражений в боях. Нордлинги и ранние имперцы Сиродиила создали союз против своих противников, эльфов, культуры нордов смешались, в результате чего возник культ даэдра. С расколом внутри клана Исграмора, началось противостояние вождей, в результате которого Скайрим потерял свои земли в Морроувинде и Хай Роке, а часть областей самой провинции стали независимыми королевствами.

Если в Скайриме и наступал мир, то ненадолго, вследствие конфликтного характера самих нордов. Сиродиильская империя (известная по четвертой части игры «Древние свитки: Обливион») привлекала нордов на свою сторону, опасаясь, что в роли врагов они могут быть реальной угрозой для империи.

Тамриэль находился в хаосе до начала правления Тайбера Септима. Несмотря на сопротивление жадных и распущенных королей, сопротивлявшихся стремлению Тайбера навести в порядок стране, Септим принес мир в Тамриэль. С этого момента началась Третья эра.

Тридцативосьмилетнее правление императора Тайбера было временим праведности, славы, торжества закона и правосудия. Традиции деда продолжил внук императора, Пелагиус, будучи таким сильным и решительным. Но его правление было недолгим, один из головорезов Темного Братства убил императора прямо во время моления в Храме Единого в Имперском городе.

Корона Империи перешла к Кинтире I, время царствования которой прославилось, как время процветания, урожаев, музыки, живописи и танцев.

После ее смерти императором Тамриэлястал ее сын - Уриэль I, прославившийся твердым, но великодушным правлением, законотворческой деятельностью и покровительством гильдий и организаций. В это время усилилось влияние гильдий магов и бойцов. Время восемнадцатилетнего правления Уриэля II было отмечено восстаниями, болезнями и эпидемиями. Ко времени прихода к власти Пелагиуса II казна была пустой и система правосудия пошатнувшейся. Был распущен Совет Старейшин. Власть и силу имели только те, кто имел деньги. Даже мудрые советники, не имевшие денег, были изгнаны.

Одним из самых легкомысленных правителей был его последователь Антиохус, во время правления которого разразилась жесточайшая гражданская война. Объединенные силы короля острова Саммерсет и Антиохуса одержали победу над королем островного королевства Пиандонея Оргамом благодаря ужасному шторму, который, согласно легенде, был создан благодаря колдовству ордена Псиджиков.

Одной из наиболее печальных историй Тамриэля является история дочери Антиохуса - Кинтиры II. Наибольшей опасностью для единства было восстание Королевы-Волчицы Солитюда в 120-м году, переросшее в гражданскую войну. Несмотря на то, что восстание было подавлено, в результате его осталось подпольное движение Хёрме, считавшее, что Потема и ее сын Уриэль III - истинные наследнике Тайбера Септима.

Сын королевы Солитьюда Потемы Уриэль, обвинил Кинтиру незаконнорожденной. Заручившись поддержкой недовольных королей Скайрима, Хай Рока и Морровинда, он организовал атаки на империю.

При первой атаке у залива Илиак захватили в плен императрицу, которая после двухлетнего заточения была загадочно убита в тюрьме. После второй атаки на прибрежные острова Морровинда и третьей на столицу, Уриэль занял трон, объявив себя императором Тамриэля. Началась война Красного алмаза.

Между королевствами Скайрима и соседними Хаммерфеллом и Хай Роком разгорались войны, которые закончились только после того, как Скайрим вновь обрел территорию времен Первой эры.

В Третью эру, когда сердцем империи был Сиродиил, его сильной правой рукой был Скайрим. После катастрофы Обливиона прошло двести лет. Остров Ввандерфелл в результате извержения вулкана практически стерт с лица Земли. Данмеры, населявшие его, направились в Скайрим, где их ожидала жизнь в роли рабов. Империя разваливается, заключив несправедливый мир с Доминионом Алдмери. Согласно этому договору жители империи должны были отказаться от поклонения богу Талосу, очень почитаемому в Скайриме. Положение северного королевства крайне шаткое, и оно может в любой момент отделиться от империи.

Ульфрик Буревестник, ярл Виндхельма, убив Верховного Короля Скайрима, возглавил повстанцев Братьев Бури. Страна разделилась пополам: одни поддерживают повстанцев, другие - империю. Многие считают Ульфрика расистом. Он выселил данмеров в зловонный квартал, аргониан - за пределы Виндхельма, отказывает в помощи караванам хаджитов и ненордским городам, которые страдают от разбойничьих набегов.

Вселенная всегда имеет точку старта, свой «большой взрыв». Таким «взрывом» в мире Древних Свитков была первая часть TES: , которая вышла в 1994 году. Arena была одной из первых ролевых игр (не считая Ultima Underworld I и II), в которой были реализованы все прелести трехмерного мира: вид от первого лица, возможность передвижения во всех четырех направлениях со свободным обзором на 360 градусов. Разработчики предприняли беспрецедентную попытку создать максимально интерактивный мир. Разнообразные погодные условия, смена времени суток, годовой цикл и спешащие по своим делам NPC... Хотя графика Arena по сегодняшним меркам далека от совершенства, а управление повторяет не самое удачное решение от Ultima , возвращаться к этой игре весьма приятно. Разработчики создали целых 400 (!) доступных для посещения городов и поселений, 2000 разнообразных магических и прочих предметов, а также уготовили для нас 18 различных классов персонажей. И все ЭТО умещалось в каких-то 30 мегабайтах!

Да, сюжет Арены, возможно, не отличался оригинальностью: злой маг Ягарн Тарн, который был придворным колдуном императора Уриэля IV, восстал против царя-батюшки и заключил его в ином измерении. Сам же принял облик императора. Затем Ягар Тарн убил свою ученицу, Рию Сильмане, дабы она не проговорилась, и начал готовиться к правлению. К счастью, Рия оказалась девушкой смышленой и с помощью магии удержала свою душу на пороге загробного мира, чтобы давать советы. А кому? Тут и спрашивать нечего. Естественно, вам единственному, кто рискнул выступить против Тарна. Правда, выступление это закончилось не слишком удачно тот бросил вас в подземелье и преспокойно забыл о вашем существовании. А зря. Рия постаралась и создала в тюрьме колдовские ворота, которые перенесут вас на родину. После недолгих хождений по лабиринту она явится к вам во сне и расскажет о задании. Оказывается, чтобы покончить со злодеем, надо отыскать могущественный артефакт Посох Хаоса.

Следующим шагом в развитии Вселенной «Древних свитков» был Даггерфолл . Это была воистину грандиозная игра, геймеры до нее еще не встречались со столь проработанным миром, с потрясающей ролевой составляющей и невероятно сложным, но психологически верным, механизмом созданием персонажа на основе множества различных умений и навыков. Игрок получал свое виртуальное воплощение, отражающее его психологию (это нашло отражение и в третьей части, когда в начале игры вам предлагают небольшой тест, который позволяет подстроить аватару «под себя»).

В отличие от большинства ролевых поделок, сводящихся к фабуле «добеги до конца подземелья, уничтожь антагониста да выслушай оду о спасении тобою очередного мира», (1996) предлагал игрокам совсем иное. То была сложнейшая политическая интрига сопредельных держав, в которую волею судьбы оказывался вовлечен наш герой. За время, прошедшее с выхода первого тома серии, разработчики скрупулезно проработали каждую веху истории Тамриэля, что удивительным образом сказалось на игре. Мир обрел целостность, атмосферу. Он затягивал: его любили, обожали, восхищались. Игроки проводили ночи напролет, бродя по многочисленным городам и весям (а число их достигло 4000!) королевства Даггерфолл, благо свободу их в сем виртуальном мире никто и не думал ограничивать.Позабыв на время о сюжетной линии, они могли податься в рыцари, поступить на службу в гильдии воров или волшебников, изучить запретные азы некромантии, вкусить прелести вампирского или оборотнического существования, отправиться истреблять ретивую нечисть в близлежащих подземельях, а со временем обзавестись хозяйством в лице (точнее морде) преданной лошади, корабля да уютного домишки.

Развитые судебная и банковская системы, возможность создавать свои собственные магические вещи и заклинания, и такие маленькие штрихи, как бесплатная выпивка в тавернах в канун Нового Года, обеспечили игре славу самой комплексной ролевой игры в истории жанра. Уникальная бесклассовая ролевая система с комбинированием достоинств и недостатков позволила создать любого персонажа, какого только можно было представить скажем, темного эльфа, ненавидящего все, сделанное людьми, и потому не берущего в руки стальное оружие или доспехи, но зато быстрее восстанавливающего ранения в темноте.

Однако вернемся к сюжету. Со времен перипетий «Арены» минуло четыре года, и жизнь в Империи постепенно возвращалась в свою колею. Конечно, локальные конфликты между входящими в состав ее королевствами случались и ныне. Так, недавняя Война Бетонии, разразившаяся между соседними королевствами Даггерфолл и Сентинель, унесла жизни монархов двух держав. Но Лизандус, король Даггерфолла, вместо того, чтобы упокоиться с миром, каждую ночь с армией призраков являлся в столице своей вотчины, громогласно взывая о мщении.

Чувствуя, что дело нечисто, император Тамриэля отправил в Даггерфолл своего агента, дабы тот на месте разобрался в происходящем. Прекрасно проработанная, изобилующая непредсказуемыми поворотами, сюжетная линия повествует о жестоких и хитроумных политических играх правящих семей западных провинций Тамриэля.

Сюжет игры отличается нелинейностью, он может развиваться в разных направлениях или не развиваться вообще герой может просто жить, копить богатства и набираться опыта. Большинство событий не привязано ко времени и вполне может подождать (например, пока герой отсиживает в тюрьме пару лет за убийство мирного горожанина).

Создатели игры включили сложные формулы для расчета уровня развития героя, удачности магазинной кражи и т.д. Вот пример формулы для расчета поединков:

p(%)=SK-AC+Pa/10+Pl/10+St+Par+Mg+Mc+Mr-D/10-60

р(%) вероятность нанесения удара;
SK(%) навык во владении тем видом оружия, которым наносится удар;
АС(%) класс защиты доспехов, которые несет на себе монстр;
Ра параметр, учитывающий ловкость (Agility) обоих соперников:
Pa=PCa-MONa , где: РСа ловкость героя; MONa ловкость монстра;
Р1 параметр, учитывающий фактор удачи (Luck) :
P1=PC1-MON1 , где: PC1 параметр удачи героя;
MON1 параметр удачи монстра;
St Swing Type параметр, зависящий от вида удара. Разные виды ударов могут иметь разный эффект.
Par параметр, зависящий от одержимости соперников, которая, в свою очередь, зависит от содержания адреналина в крови во время схватки (Adrenaline Rush) . Это разность между значениями у героя и у монстра: Par=PCar-MONar
Mg общий модификатор, зависящий от условий схватки. Например, если вы нападаете на монстра сзади, то имеете очевидное преимущество. В этом случаеMg=Bs , где Bs параметр Backstabbing , определяющий ваше умение наносить безответные удары из засады, в частности, в спину. Кроме этого программа периодически проверяет (броском случайного кубика), не является ли данный удар критическим. Если эта проверка проходит, то Mg=Cs , где Cs параметр Critical Strike умение героя наносить «критический» удар;
Мс модификатор, связанный с «карьерой» (предысторией жизненного пути героя и монстра). Равен разности этих показателей для обеих сторон;
Mr модификатор, учитывающий расу (и, возможно, пол) вашего героя. Некоторые расы имеют преимущество в бою;
D изворотливость (Dodging) того существа, которому адресован удар;

В результате расчета должна получиться вероятность поражения от 3% до 97%. Когда ответный удар наносит монстр, его навык владения оружием (клыками, когтями и т.п.) принимается Skm=5*L , где L уровень развития данного монстра.
В расчет вовлекаются практически все параметры героя из устанавливаемых при его генерации.

Но, к сожалению, Даггерфолл не избежал ошибок и недочетов. За множество программных ошибок во многих сетевых форумах у игры появилось новое имя Buggerfall. Bethesda Softworks один за другим выпускала патчи, но гневные письма от пользователей продолжали приходить. Наконец, устав от постоянного латания дыр, фирма остановилась на патче версии 2.13. Он исправлял целую плеяду ошибок, но до технического совершенства игре по-прежнему оставалось ой как далеко...

К прочим недостаткам игры можно отнести проблему «лошади и телеги», ставшую притчей во языцех. Если ночью вы подъезжали к городу, перед вами представали закрытые ворота. Чтобы попасть за стены, было необходимо или перелезть через них (умение climb ), или произнести заклинание левитации (levitate) . Но в любом случае, лошадь, на которой вы приехали к городу, и повозка, в которой хранилась большая часть вещей (а их набиралась без преувеличения тонна!), оставались с вами! Как будто перед стеной вы положили их в карман, а после преодоления стены, вынули их, сели и поехали...

К бедам Daggerfall относят и одно непродуманное новаторство подавляющее большинство подземелий генерировалось прямо по ходу дела из готовых блоков. Конечно, это придавало некоторое разнообразие игровому процессу, но иногда подземелья приобретали поистине ГИГАНТСКИЕ размеры, и блуждать по ним можно было часами. Если же вы при этом не имели специальных заклинаний телепортации, процесс поиска нужного объекта мог затянуться до посинения играющего.

Немудрено, что после ошеломляющего успеха Daggerfall благодарные игроки ждали продолжения ролевой линейки продуктов TES. Но в Bethesda, сопоставив желания с финансовыми возможностями, решили покамест создать «промежуточный» проект в жанре Action/RPG. Так миру является Battlespire (1997) , первая и на данный момент последняя ласточка подцикла The Elder Scrolls Legends.

Спорный проект. Фирменный движок XnGine, зарекомендовавший себя еще в Daggerfall, обрел новую сверкающую оболочку, однако красоты внешние не смогли заполнить собою пустоту внутреннюю. Ролевый элемент упростился, а динамики полноценного 3D игре явно недоставало. Мир представлял собой набор из восьми следующих один за другим уровней, перемещение героя по которым разбавлялось частыми схватками с разномастными даэдра да решением несложных головоломок.

Сюжет возвращал игрока во времена, когда Империя стонала под железной дланью Ягарна Тарна. Последний, заключив лишь одному ему ведомый договор с Принцами даэдра, отдал им на растерзание Баттлспайр цитадель, парящую в потоках космического эфира, где долгие годы проходили подготовку маги и воины, призванные служить в элитной гвардии Императора. Видимо, уничтожив чужими когтями тех, кто мог раскрыть его истинную личину, узурпатор чувствовал себя в полной безопасности.

Герой, странствуя по разгромленной крепости, а затем и по царствам Обливиона средоточия хаоса, родного мира даэдр, добирался в итоге до демонического Принца Мехруна Дагона (Mehrunes Dagon), покончив с которым, получал возможность вернуться в родной Тамриэль.

Да, игра была красива. Но вся беда в том, что сия красота безбожно тормозила на стандартном для того времени «железе». Ролевой аспект был утрачен, и, несмотря на все ухищрения разработчиков, внимание игроков удерживало только имя сериала. Все пытались найти что-то, что роднило бы игру с предшественницей... Но Daggerfall так и остался недосягаемой вершиной.


Осенью 1998 года в свет выходит очередная игра во вселенной «Древних Свитков» The Elder Scrolls Adventures: Redguard . Как следует из названия, жанр продукта чисто приключенческая игра, а ролевые элементы отсутствуют как таковые. Тем не менее, Redguard весьма сильный проект, ибо здесь были и графические красоты, воссозданные на изрядно модифицированном движке XnGine, и незабываемые музыкальные треки, и мощная сюжетная линия, обращающаяся к событиям, произошедшим за три столетия до Daggerfall, на заре становления Тамриэльской Империи. Следует заметить, что это была единственная игра, к которой Bethesda Softworks не выпустила ни одного патча.

Главный герой Сайрус, солдат-наемник расы редгардов, покинувший родные края десятилетие назад и давший клятву никогда более не возвращаться на родину, в Хаммерфелл. Однако обет нарушается, лишь Сайрус получает весть о том, что его сестра таинственно исчезла. По ходу развития событий наемник попадает в центр противостояния враждующих фракций соотечественников, одна из которых пытается остановить экспансию молодой Империи, вторая же способствует оной. Заносит его и в логово некроманта-слоад, и в древние руины давно исчезнувшей цивилизации гномов (которые во вселенной TES являются одним из видов эльфов, весьма продвинутых в техническом плане), и даже в Обливион, к одному из самых коварных Принцев даэдра.

К сожалению, популярность столь выдающегося проекта оставила желать лучшего, благо те, кто ожидали полноценного сиквела Daggerfall, игру высокомерно проигнорировали. Понять их можно жанр-то чужой, а истинным фанатам TES хотелось несколько иного вновь вкусить добротную ролевую начинку. Но минуло еще целых четыре года, прежде чем терпение их оказалось с лихвой вознаграждено...


Когда-то выход третьей части TES был обещан на февраль 1998 года. Но третий том основной линейки TES: появился лишь в 2002 , шесть лет спустя после нашумевшего Daggerfall. В отличие от случайно генерируемых городов и подземелий именитого предка, все сорок селений земель Морроувинда тщательно «фиксированы». Шаг это вперед или назад судить вам, но данный ход позволил создать гораздо более живой и детально проработанный мир, к которому, тем не менее, нужно еще привыкнуть. Провинция Морроувинд это дальние восточные пределы Империи, чуждая культура населяющих их Темных эльфов.

Крепкой привязки к предыдущим играм цикла здесь не прослеживается, но древние пророчества, вершащиеся в Морровинде, не менее эпичны по своей сути. Гибельная чума стремительно косит Темных эльфов, правящие Дома строят козни как друг против друга, так и против слабеющей Империи, силы Трибунала местных правителей-божеств иссякают, а странные культисты, объявляющиеся в селениях Морровинда, несут весть о скором пробуждении поверженного столетия назад владыки павшего Великого Дома Дагот. И в центре всей этой кутерьмы оказывается наш герой, бывший каторжник, которого Император тайно переправляет в Морровинд, окуная в гущу местных событий. Зачем? Это-то ему и предстоит выяснить в процессе игры.

Успех «Морроувинда» превзошел все ожидания и с полугодичной периодичностью к нему было выпущено два дополнения (2002) и Bloodmoon (2003). Первое несло в себе донельзя линейную, но интереснейшую сюжетную линию, раскрывающую судьбу Трибунала после событий оригинального Morrowind. Как некогда в Daggerfall, герой вновь оказывался вовлечен в политические игры, на этот раз за трон королевства Темных эльфов.

Второе дополнение отличалось совершенно иным антуражем. После жаркого лета Морровинда героя резко перебрасывали на небольшой заснеженный островок Солстхейм. Очередное зловещее пророчество, атака оборотней, а под конец пришествие в мир Принца даэдра.

«Древние свитки» не заканчиваются нас ждут новые битвы в грядущем Обливионе. Осталось немного потерпеть, и мы вновь окунемся в мир Игры. Игры настолько же живой, насколько и сама жизнь. Мир благородных воинов и жестоких тиранов, мир, который дает нам полную свободу...

Долгожданное продолжение серии The Elder Scrolls увидело свет в 2006 году. Новая игра, находившаяся в разработке с середины 2002 года, получила название TES IV: . Будучи продолжательницей традиций венценосных Daggerfall и Morrowind, четвертая часть была призвана установить качественно новый уровень создания компьютерных игр. С уверенностью можно сказать, что разработчики справились со своей задачей. В итоге нам подарили умопомрачительно красивый, проработанный фэнтезийный мир с непроходимыми чащобами, древними руинами и пылающими пустошами Забвения, сдобренный к тому же самыми современными графическими и интеллектуальными технологиями.

Действие игры переносит нас в Имперскую провинцию Тамриэля Киродиил. Император и его наследники убиты
неизвестными, Драконьи огни погасли, и зловещая тьма сгущается над Империей. Лишь тот, в чьих жилах течет драконья кровь, способен противостоять ордам даэдра и навсегда запечатать врата Забвения с помощью Амулета королей. Как и в Morrowind, наш герой выбирается из темницы и пускается в полное опасностей приключение на поиски внебрачного сына императора, дабы общими силами спасти Киродиил от уничтожения Мехруном Дагоном.

В том же году выходит первое официальное дополнение к игре Knights of the Nine . В этом дополнении нам предстоит примерить на себя реликвии Святого крестоносца (которые, разумеется, сначала нужно заполучить), восстановить Орден Рыцарей Девяти и сразиться с древним айлейдским королем-магом Умарилом Неоперенным, вырвавшимся из тьмы Обливиона и обещавшим сразить богов Тамриэля. Помимо этого, в дополнение были включены семь небольших официальных плагинов, которые добавляли в игру новые владения, оружие, амуницию и заклинания.

В 2007 году к TES IV вышел еще один официальный аддон . Казалось, красоты Киродиила сложно затмить чем-то еще, однако разработчики вновь смогли удивить нас. Новая огромная территория с уникальными локациями и безумными персонажами, множество интересных квестов, причудливый и смертельно опасный животный мир все это ждало игрока в царстве Шигората, даэдрического Принца безумия и большого шутника. В новом дополнении нам предстояло сыграть немаловажную роль в борьбе с Рыцарями Порядка, изучить двойственную натуру Принца безумия и постараться спасти Острова от разрушительного Серого Марша.

Что нам готовит Bethesda в будущем? Будет ли серия TES выведена на онлайн-просторы или же останется верной традициям предшественников? Сложно учесть требования и пожелания всех почитателей Древних Свитков, однако, можно сказать, что какой бы ни была пятая часть вселенной (а она обязательно будет!), мы не разочаруемся в ней, а лишь в очередной раз, обнажив меч, пустимся в долгое и увлекательное путешествие по миру The Elder Scrolls.

Москва, 2000 год

На многочисленных игровых форумах в Интернете, в группах новостей сети FIDO постоянно появляются однотипные вопросы, в которых фигурируют одни и те же названия: Arena , Daggerfall , Redguard , Battlespire . Многие из игроков, начавших свою игровую карьеру недавно, находят какую-то связь между этими играми (не считая фирмы разработчика), но понять, что и как происходило, и какова хроника появления на свет этих игр, не могут. Эта статья должна помочь новичкам лучше сориентироваться в новом для них мире The Elder Scrolls , да и ветераном игр она может быть полезной, так как содержит некоторые неизвестные широкой общественности моменты.

В далекие-далекие времена, когда деревья были большими, а оперативная память компьютера маленькой, одна американская фирма, успевшая прославиться своей любовью к терминаторам, быстрым гоночным машинкам и, конечно же, хоккею, решила попробовать себя в жанре, который не по зубам многим представителям игровой индустрии. Результатом этих попыток стала игра, о которой сейчас уже вспоминают не многие. The Elder Scrolls: Arena . И было это аж весной 1994 года, и создатели звались Bethesda Softwork .

Наверное, это игра была одной из первых ролевых игр (не считая серии Ultima Under World 1/2 ), в которой был реализован вид от первого лица, возможность передвижения во всех четырех измерениях со свободным обзором на все 360 градусов. Игра переносила нас в мир вселенной The Elder Scrolls . Гигантская империя Тамриэль жила своей собственной жизнью. Все проходило перед нашими глазами, и мы сами могли творить ее историю. Впервые в истории ролевых игр разработчики попытались создать интерактивный мир. Погодные условия, смена времени суток, годовой цикл и спешащие по своим делам NPC. И хотя графика Арены по сегодняшним меркам далека от совершенства, а управление повторяет не самое удачное решение от UUW, возвращаться к этой игре весьма приятно. Разработчикам удалось реализовать в игре целых 400 городов и поселений, доступных для посещения, 2000 различных магических и прочих предметов, 18 различных классов персонажей.

Весьма примечательно, что изначально «Арена» задумывалась как «игра для гладиаторов», и использовала идеи, навеянные еще Дедушкой «Doom»`ом. И жанра РПГ в ней практически не просматривалось! Персонаж входил в зону боев и не выходил оттуда до тех пор, пока не оставался единственным живым существом. В игре даже был мультиплеер, заточенный для игры через модем. Теперь понятно происхождение названия игры: «Арена». И в общем-то ясно, что у разработчиков терминатора и не могло возникнуть других идей, кроме как в стиле 3D шутера. Движок и часть кода были уже готовы, когда внезапно пришлось менять планы. И вот «Арена» превратилась в РПГ с одним героем, и стала такой, какой мы ее знаем по сей день.

Прошло несколько лет, и в один прекрасный день осени 1996 года из недр неутомимой Bethesda Softwork возникла коробочка с надписью: The Elder Scrolls II: Daggerfall . Этот день стал поистине поворотным днем в жизни любителей ролевых игр. Неутомимые сотрудники Bethesda развили свою идею, реализованную в «Арене». «Даггерфол» был полной неожиданностью даже для тех, кто его ждал.

Со времен «Арены» концепция игры не изменилась, но обросла массой новшеств и улучшений. В игре использовался изрядно переделанный движок, разработанный в стенах Bethesda , Х-Engine . Это же движок компания использовала при создании игр Terminator:Future Shock и SkyNent . Смена времен года и погодные условия остались в игре, но стали, если можно так выразиться, значительно натуральнее. Смена дня и ночи, закаты и восходы — ради одного этого зрелища стоило купить игру и выбраться из первого подземелья. С введением нового движка изменилось управление, оно стало гораздо удобнее, и его можно было перенастраивать. Было введено так же управление мышкой, что сейчас называется freeloock.

Но самое значительное изменение произошло с объемом игры: теперь ее полная установка занимала около 400 Мб (что было неслыханно много по тем временам). И все равно, игра требовала диск и постоянно что-то подгружала с него.

Наряду с массой положительных моментов Dagggerfall обладал массой недочетов и недоделок. Во многих сетевых форумах у игры появилось новое имя BuggerFall (переведите сами). Bethesda Softworks выпускала патчи к игре один за другим, но гневные письма от пользователей продолжали приходить. Наконец устав от постоянного латания дыр, фирма остановилась на патче версии 2.13. К прочим недостаткам игры можно отнести не вполне четко продуманную проблему лошади и телеги. Дело в том, что если вы ночью подъезжали к городу, ворота его были закрыты. Чтобы попасть за стены, вы должны были или перелезть через них (умение climb), или произнести заклинание levitate. Но в любом случае, лошадь, на которой вы приехали к городу, и повозка, в которой хранится большая часть ваших вещей (а за игру их набирается не меньше полутонны), оставались с вами, как будто перед стеной вы положили их в свой карман, а после того, как перелезли через стену, их вынули, сели и поехали.

К недостатку Daggerfall относят так же и еще одно новаторство — все подземелья в игре, кроме нескольких, участвующих в основной сюжетной линии, генерировались программой прямо по ходу игры из готовых блоков. Конечно, это придавало некоторое разнообразие игровому процессу, но иногда подземелья приобретали поистине циклопические размеры, блуждать по ним можно было часами. Если же вы при этом не имели специальных заклинаний телепортации, процесс поиска нужного объекта мог затянуться до посинения играющего.

Географическая справка

Континент Тамриэль разделен на 9 провинций или регионов. Это — Имперская Провинция — народ киродийл; Хаммерфелл — рэдгард, воины с континента Йокуда; Хай Рок, родина бретонцев; Морровинд, место жительства темных эльфов; Скайрим, земля северян; Элсвейр, дом хаджиитов, разумных кошек; Валенвуд, родина лесных эльфов; остров Саммерсет, где живут высокие эльфы; и болота Блэк Марш, родина человекоподобных рептилий, аргониан.

Но, несмотря на всевозможные ошибки, некоторую тупость NPC и монстров, и на то, что часто просто проваливаешься между стенами подземелья в черное пространство, несмотря на все это, Daggerfall остается игрой, которую хочется проходить по нескольку раз, снова и снова. Вы можете выбрать любой стиль поведения, сгенерировать собственный класс персонажа, например, запретив ему использовать магию и режущее оружие. Вы можете купить свой дом и, забыв про императорское задание.

Прожить несколько лет, занимаясь торговлей, грабежами, отловом монстров. Можете стать членом одного из рыцарских орденов, архимагом или королем воров. Но самое интересное, вы можете стать вампиром или оборотнем. В каждой провинции в игре существует свой клан вампиров, со своими плюсами и минусами.

Отдельное слово хочется сказать про сюжет игры. К моменту создания Daggerfall у разработчиков уже существовала тщательно проработанная история вселенной The Elder Scrolls (TES).

Краткая история северо-западного Тамриэля

Первое упоминание названия «Даггерфолл» как обозначения территории вокруг нынешней столицы встречается в 1Э246 (в 246 году 1-й эры). Северная часть залива Iliac Bay, по существу, вся провинция Хай Рок (Высокие Скалы), были завоеваны северянами, принесшими сюда грубое подобие цивилизации. Одним из ее проявлений была «Книга жизни», которая представляла собой перепись населения.

«…110 мужчин, 93 женщин, 13 детей до 8 лет, 58 коров, 7 быков, 63 курицы — вот население этого региона.» Прошло около 4 тысяч лет, и население в регионе составило порядка 100 тысяч человек (данные на 3Э400). На этот момент Даггерфолл превосходил по численности Сентинель и Вэйрест. Итак, Даггерфолл был оккупирован Скайримом. Когда Дикая охота убила короля Боргаса Винтерхолдского (1Э369), жители северных земель оказались вовлечены в Войну за наследство, и сильно ослабленный Скайрим потерял свои владения в регионах Хай Рок и Морровинд. Залив Iliac Bay становится стратегически важным, и Даггерфолл начинает завоевания. Королевство продолжало расти. В 1Э609 король Даггерфолла Тхадор разбил армию Гленпойнта, и королевство стало доминирующей экономической, культурной и военной силой в южном Хай Роке. Примерно через 400 лет Даггерфолл потерял монополию на торговлю в Iliac Bay в результате удачной военной операции: Даггерфол в союзе с молодым королевством Сентинель и ныне исчезнувшим орденом Дианьи уничтожили столицу орков Орсиниум (1Э 980). Бегство орков из юго-восточного Хай Рока сделало речные пути в районе Iliac Bay более доступными.

Крошечная деревня Вэйрест теперь стала быстро развиваться. За 20 лет ее торговые доходы сравнялись с доходами Даггерфолла. За 40 лет Вэйрест стал признанным торговым лидером Иллиакского залива (Iliac Bay). Через 120 лет поселение Вэйрест становится королевством Вэйрест.

Королевство Сентинель не развивалось столь же быстро, как Вэйрест. Рэдгард были воинами, изучавшими торговые пути, и находились дома лишь столько, сколько было необходимо для поддержания постоянной численности населения. Вообще, население во всех районах Iliac Bay уменьшилось вдвое в результате, во-первых, эпидемии, во-вторых, Войны за праведность, и, в-третьих, вторжения акавирцев.

Во 2-й эре, как и в конце 1-й, было достаточно войн, восстаний и эпидемий. Даггерфолл, Сентинель и Вэйрест продолжали свою экономическую и военную экспансию в районе Iliac Bay. Непрочный союз королевств Iliac Bay сохранил влиятельную позицию в имперском правительстве и в 3-ей эре. В конце Второй эры (2Э 896) император Тайбер Септим закончил захват всех регионов и провинций континента, и «окончательно объединил их в мире». Но прежде чем произошло это радостное событие, действия Тайбера Септима характеризуются его современниками как: «дни и ночи полные крови и муки» (поэт Трасизис).

Изредка союзники, но не всегда враги, Даггерфолл, Сентинель и Вэйрест выдержали штормы ссор, болезней, голода. Последняя война была обычной для этого региона войной: пугающе яростной и мирно разрешившейся.

Полная же история империи Тамриэль описывается в книге, выпущенной Bethesda Softworks , называвшейся Daggerfall Chronicles Hintbook и содержит более 74 событий с подробным описанием. Похожая книга была выпущена вместе с Ареной Codex Scientia (Arena Hint Book) . Сама же игра начинается в 403 году Третьей эры, когда король Даггерфолла Лисандус, друг императора, попал в ловушку, подстроенную ему лордом из Вэйреста, Вудборном. Сложнейший, ветвистый сюжет проводит нас по невероятнейшим местам вокруг залива Iliac Bay. Под конец игра становится столь насыщенной событиями, что вам едва хватает времени успеть выполнить основные задания, а уж на побочный промысл времени нет совершенно.

Но вот игра пройдена. На душе осталась горечь: мало! Нужно еще, и гораздо больше!

И вот «добрая» Bethesda предоставляет нам возможность вернуться в мир Elder Scrolls . Осенью 1997 года на свет появляется первая игра из серии Elder Scrolls Lesgends: Battlespire . Нещадно эксплуатируя изрядно прилизанный движок Х-Engine , Bethesda выдает совершенно невероятную историю о школе императорских магов-охранников, находящейся в других планах бытия. К сожалению, теперь мы лишены возможности выбирать симпатичных людей-ящериц. В школу поступают только люди и эльфы. Счастливчики отправляются в «мир иной», где под руководством лучших магов империи постигают тонкости своего ремесла. И вот очередной кандидат на почетное звание придворного имперского мага, отправившись на встречу со своими учителями, застает в родной альма матер только смерть и разрушение. Один из высших даэдр, Мерунес Дагон (Mehrunes Dagon), решает захватить весь физический план бытия и перевалочным пунктом выбирает замок на рубеже миров — школу Battlespire .

Привычные ко всяким ухищрениям разработчиков игроки, никак не ожидали того, что предстанет перед их глазами. Как ни пытались разработчики следовать веяниям моды, вставляя в игру мультиплеер, перерисовывая все текстуры, придумывая оригинальный сюжет, из рук их вышел внеклассовый продукт. Это была уже не РПГ, но еще и не экшен. Где-то там, за углом, мелькнула адвентюра с набором доморощенных загадок и спрятанных ключей, но очень быстро сбежала. До боли, до зубовного скрежета не хватало родного дробовика, а первые из встреченных монстров, очевидно состояли в родстве с Inp`ами «Дума».

Игра была красива. Тут сказать нечего. Но вся беда в том, что эта красота безбожно тормозила на стандартном для того времени железе. Ролевой аспект был утрачен, и несмотря на все ухищрения разработчиков, внимание игроков удерживало только имя сериала. Все пытались найти что-то, что роднило бы игру с ее предшественником, но Daggerfall так и остался недосягаемой вершиной.

Уже через год, осенью 1998 года, любимая фирма радует поклонников сериала адвентюрой из серии Elder Scrolls Adventure: Radguard . Нас честно предупредили — это не РПГ. Это побочная ветвь, описание истории Тамриэля, события, произошедшие задолго до действий игры Daggerfall .

Историческая справка

Конец Второй эры, время войн и завоеваний. Армии империи Тайбера Септима победоносно продвигаются по всем королевствам Тамриэля. Войска встречают ожесточенное сопротивление на всех фронтах, но нигде обороняющиеся не сражаются так отчаянно, как в Хаммерфелле, на родине рэдгард. Верховный владыка Хаммерфелла, король Тассад Второй (Thassad 2), сопротивлялся вторжению, даже несмотря на то, что соседние государства падали одно за другим. Но в результате предательства король был убит.

Со смертью верховного владыки Хаммерфелл погружается в кровавую гражданскую войну, которую ведут две группы: Crowns — борцы за суверенитет своей родины и Forebears — смирившиеся с неизбежным и признавшие власть молодой империи Септима. Предводителю роялистов принцу А`тору (A’tor), сыну Тассада Второго, почти удается одержать тяжелую, но окончательную победу над приверженцами новой власти. Пытаясь удержать позиции, Forebears заключают договор с империей, который позволяет Септиму ввести свои войска и сокрушить последние очаги сопротивления роялистов. Финальное сражение происходит на острове Stros M’kai, в резиденции и последнем оплоте королевской власти. Несмотря на ожесточенное сопротивление, принц и его люди были повержены.

Опасаясь возможного восстания сломленных, но непокоренных рэдгард, Тайбер Септим оставляет имперские гарнизоны в каждом городе Хаммерфелла. Лорд Richton, убивший принца А`Тора в сражении при Stros M’kai, назначен губернатором провинции Хаммерфелл. Его правление сопровождалось весьма зловещими событиями. Многие жители были убиты или пропали без вести…

Cyrus, главный герой повествования, пират и наемник, покинул родной остров давным-давно и поклялся никогда не возвращаться обратно. Он долго странствовал по приграничным областям империи. Но вот случилась беда, пришло известие о том, что его сестра Iszara пропала без вести, как и многие соплеменники. Он должен забыть все, что заставило его бежать с острова, вернуться и спасти сестру, которая так и не простила ему убийства своего мужа десять лет назад.

К особенностям данной игры можно отнести использование того же движка Х-Engine , изрядно перелопаченного, поддерживающего 3D акселерацию, работающего только под Windows 9X (прилагалась версия и для тех, у кого нет карты на чипе 3DFx). Сохранения игры из 3D варианта игры были абсолютно не совместимы с неускоренной версией, и наоборот. Игра поддерживала только чипы 3DFx и не признавала никаких других (еще бы, движок то еще из-под ДОСа). Но при всем при этом, игра была ОЧЕНЬ красива. Звук и музыка поражали своей проработанностью. Мелодии менялись циклично, и возникало ощущение, что музыка подстраивается под происходящее на экране. Камера перемещалась довольно удачно, выхватывая именно те куски происходящего, которые игроку стоило видеть, а ее положение во время боя можно было отрегулировать заранее. Игра Redguard была добротным, неплохо сделанным продуктом с сильной сюжетной линией. Но жанр был чужой. Все фанаты, затаив дыхание, ждали продолжения Daggerfall .

Хочется также отметить, что это была единственная игра, к которой Bethesda Softworks не выпустила ни единого патча.

Обещания посыпались практически сразу после выхода Redguard . Точно уловив желание масс, Bethesda Sofworks опубликовала свои планы на будущее мира Тамриэль. Прямым потомком Daggerfall должна была стать игра Morowind , а дальнейшее развитие идеи воплощалось в онлайновом проекте Oblivion . И вот уже несколько лет игровая общественность парится в ожидании чуда. Разработчики же, выложив на свой сайт под какой-то Новый год одинокий «скетч», ушли в подполье. Недавно ситуация кардинально изменилась. Какую-либо информацию можно было раздобыть только на редко обновляющихся любительских сайтах. На тот момент, казалось, проект умер. Bethesda сосредоточила свое внимание на других играх, и сайт ее не обновлялся долгое время. Но, по просочившимся слухам, игра живет, и даже близка к завершению. Рождение ожидается в 2001 году. К сожалению, большая часть доступной читателю информации, датирована февралем-мартом 1999 года. Давайте же рассмотрим, что ждет нас впереди.

Анонс

Все действие игры будет происходить (как это видно из названия) в провинции Morrowind, стране темных эльфов. Игра будет выглядеть весьма отличной от Daggerfall, поскольку Morrowind — страна весьма необычная и своеобразная. Область, которую игрок сможет посетить, гораздо меньше, чем в том же Daggerfall, однако, это означает, что все будет куда как глубже детализированно. В то время, как Daggerfall имел около 30,000 городов, в Morrowind будет только приблизительно 30. Эти города будут гораздо более детализированны, чем случайные города Daggerfall. Конечно, их не удастся детализировать, как город в Redguard, они будут весьма уникальны и различаемы. Разработчики обещают множество уникальных для каждого города зданий. Случайного размещения домов больше не будет. Кроме больших городов, мы увидим множество различных мест: поселки, кочевые стойбища, фермы, темницы и т.п. Всего таких мест будет около 800 или 1600. И опять же они будут более детализированы. Все главные области страны будут связаны дорогами, так что нам не придется больше пользоваться «быстрым перемещением». Вопрос о том, будет или нет в игре «быстрое перемещение» все еще решается, но если мы захотим посмотреть пейзажи, то можем доставить себе такое удовольствие в любой момент. Ландшафт будет весьма примечателен, обещают даже большую реку через всю страну, на которой будут мосты и паромы. Разработчики рекомендуют для представления о том, каким будет Morrowind, купить и пройти Redguard. Мир в Morrowind вполне сравним с миром Redguard, но будет гораздо лучше. Рекомендовано считать Redguard образцом того, что должно ожидать нас в новой игре.

Ваш персонаж будет подобен персонажу в Daggerfall. Опыт будет, как и в Daggerfall, прибавляться при постоянном развитии навыков: «Чем больше вы работаете, тем лучших результатов достигаете».

В Morrowind ожидается большое количество NPCs, которые будут гораздо умнее. У игрока будет гораздо больше тем для обсуждения, чем в Daggerfall.

Сюжет будет! И будет он гораздо более объемный и захватывающий, чем в Daggerfall. «Игроку будет хотеться закончить игру.» Сюжет действительно будет затягивать нас в игру. Нам все еще позволят жить, как мы хотим, наплевав на сюжетную линию, но наиболее вероятно, что основной квест затянет нас с самого начала. Для всех, кто любит убивать NPC: Morrowind позволяет вычеркивать любого, включая NPCs, связанного с сюжетом (хотя это все еще обсуждается).

Роль гильдий будет более существенной, и квесты, получаемые от них, будут гораздо длиннее, интереснее и насыщеннее.

Ожидает нас и большое количество монстров. Они будут выполнены в полном 3D, будут казаться намного реалистичнее. В Daggerfall делать дерущегося дракона было бы глупо: двухмерный объект такого типа на экране смотрелся бы очень нереалистично. Но 3D позволяет сделать противников гораздо реалистичнее и живее. Разработчики уже имеют опыт работы с моделями, обкатанный на Redguard, и ничто не мешает им использовать этот опыт и сейчас.

В то время, как Morrowind будет очень красив и захватывающ, требования к аппаратной части у него будут просто ужасающими. Хотя большее количество новых технологий 1999 года к моменту выхода игры будут весьма распространены. И требования будут мало чем отличаться от того, что понадобится играм, вышедшим в то же время. Точно известно, что игра будет поддерживать все основные 3D карты.

Нам оставят Vampirism и Lycanthropy, но стоит иметь в виду, что Morrowind совсем иная страна, и многие знакомые вещи там происходят иначе.

Morrowind будет полностью свободен от ошибок (как хочется в это верить)! Bethesda, после своего позора с Daggerfall, пытается всячески улучшить свою репутацию и собирается подвергнуть Morrowind доскональному тестингу.

К сожалению, уже существующий персонаж импортировать в новую игру будет нельзя. По словам разработчиков, слишком накачанный герой может разрушить весь баланс игры.

Конечно, уже и так ясно, что игра будет исключительно под Win9X, будет поддерживать Direct3D.

Политическая система в игре будет изложена в мельчайших деталях. В игру будут включены новые классы и расы (возможно даже орки и гномы). Мы сможем фактически увидеть и поучаствовать в праздниках, о которых в Daggerfall только писалось при вхождении в город. Также обещают города, необозначенные на карте. Мы сможем свободно плавать на кораблях между портами.

Самое примечательное, разработчики намекают, что имеются моменты в Daggerfall и Battlespire, которые намекают на третью игру (Возможно речь идет о пятом уровне в Battlespire?).

Также мы хотим предложить вашему вниманию интервью, которое Тод Ховард (Todd Howard) дал сайту The Hall of Adventurers в сентябре 1999 года:

Интервью Toда Ховарда сайту The Hall of Adventurers

HOA — Привет, Todd. Для начала скажите, каков Ваш статус в команде разработчиков Morrowind? Чем Вы занимаетесь?
Todd — Я являюсь руководителем проекта (Project Leader) и осуществляю наблюдение за разработкой игры. Сейчас провожу много времени с главным дизайнером Кеном Ролстоном (Ken Rolston) и главным художником Хью Райли (Hugh Riley), мы поем песни и пьем пиво. :о)
HOA — Как далеко вы продвинулись в разработке Morrowind? Когда вы будете готовы поразить массы? Ведь ходит много слухов о 2001 годе, но я никогда не слышал подтверждение от Bethesda.
Todd — Мы начали работать над Morrowind сразу, как был закончен Daggerfall. Но полностью завершенная игра — это не то, что можно сделать одним махом. Мы уже сделали большую ее часть, и окончание уже не далеко. Но все же об официальной дате релиза я действительно не могу еще говорить.
HOA — На что похож Morrowind? Как далеко ушло по времени действие от событий в Daggerfall? Есть ли связь сюжета с другими играми серии TES?
Todd — Morrowind уникален. Вы можете получить некоторое представление о нем по предварительным наброскам, распространенным по сети. Действие происходит немного позже Daggerfall. Сюжет плотно связан с другими играми этой серии. Мы привнесли в игровой мир очень много нового материала.
HOA — Какой движок будет использован в Morrowind?
Todd — Этот вопрос обсуждается прямо сейчас. Вы очень скоро получите информацию об этом.
HOA — Как будет выглядеть Morrowind в графике?
Todd — Опять же, вся информация скоро появится. Все что я могу сказать — это то, что дни РОЛЕВЫХ ИГР, старого типа закончены! Вы будете удивлены. Мы прокладываем путь новым стандартам!
HOA — Является ли Morrowind, столь же нелинейным, каким был и Daggerfall? Будет ли возможность у игроков выйти за рамки сюжета и действовать свободно?
Todd — Конечно!. Это важнейшая особенность игр серии The Elder Scrolls.
HOA — Насколько большой игровой мир ожидает нас? Не будет ли он состоять из случайно подобранных кусочков?
Todd — Мир очень большой. Мы поняли, что случайный мир Daggerfall нас не устраивает. Так что не ждите случайностей. :о)
HOA — Какие возможности для самостоятельного редактирования будут в игре? Будут ли вместе с игрой выпущены редакторы, что бы игроки могли сами создавать свои квесты и графику?
Todd — Кое-что из этого обсуждается, но, опять же, я не могу сейчас это разглашать.
HOA — Как будет выглядеть система боя, что изменилось по сравнению с предыдущими играми?
Todd -Мы заново продумали, что это означает — стучать по парню в доспехах. Все будет намного более реалистично и достоверно. И опять же, подробнее скажу позже.
HOA — Появятся ли в игре новые монстры? Расскажите хоть приблизительно о некоторых из них.
Todd — Да, главным образом новые. Некоторый «концепт-арт» лежит в сети. Помните, теперь вы находитесь в другой части Tamriel. Их будет больше, но главное, что монстры соответствуют своему назначению. Действительно, кажется, что они живут там, где вы их найдете.
HOA — И наконец, что Вы думаете — какое самое большое усовершенствование в Morrowind по сравнению со всеми другими играми серии TES?
Todd — Хмм. Система построения мира. Вы поймете, что я имею в виду, когда мы выпустим в мир побольше деталей, но этот мир намного более реален, в смысле объектов, людей, как они живут, как они чувствуют вас, как вы изменяете мир, как вы используете объекты, оружие, волшебство, и как другие персонажи и создания делают тот же самое без вас. Способность персонажа к свободному поведению, roleplay, работает в тысячу раз лучше в этой новой системе. А, и диалоги также были подвергнуты капитальной переработке. Я бы желал рассказать вам больше прямо сейчас. Мы весьма ценим и признательны вам за ваше терпение. Я понимаю, все это слишком долго, но вы будете вознаграждены, когда команда закончит создание игры!

Что же… Нам остается только ждать и надеяться, что Morrowind не постигнет участь многих великолепных проектов, которые были отложены или вообще закрыты по непонятным для нас причинам. К сожалению, объем статьи не позволяет полностью раскрыть всю прелесть игр серии TES, да я и не ставил своей целью дать подробное описание каждой мелочи в играх этой серии. А без этого раскрыть их суть просто невозможно, очень уж велик мир. Попробуйте сами сыграть, и уверяю вас, вы не сможете оторваться.

Эта статья была написана еще тогда, когда Bethesda Softworks только собиралась анонсировать свой прект. «Тучи сгущались», геймеры замерли в ожидании. Что изменилось с тех пор, как пошло развитие проекта дальше? Все это вы сможете узнать из раздела, посвященного одной из самых ожидаемых игр 2001 года Morrowind.

Вселенная всегда имеет точку старта, свой «большой взрыв». Таким «взрывом» в мире Древних Свитков была первая часть TES: Arena, которая вышла в 1994 году. Arena была одной из первых ролевых игр (не считая Ultima Underworld I и II), в которой были реализованы все прелести трехмерного мира: вид от первого лица, возможность передвижения во всех четырех направлениях со свободным обзором на 360 градусов. Разработчики предприняли беспрецедентную попытку создать максимально интерактивный мир. Разнообразные погодные условия, смена времени суток, годовой цикл и спешащие по своим делам NPC... Хотя графика Arena по сегодняшним меркам далека от совершенства, а управление повторяет не самое удачное решение от Ultima Underworld, возвращаться к этой игре весьма приятно. Разработчики создали целых 400 (!) доступных для посещения городов и поселений, 2000 разнообразных магических и прочих предметов, а также уготовили для нас 18 различных классов персонажей. И все ЭТО умещалось в каких-то 30 мегабайтах!

Да, сюжет Арены, возможно, не отличался оригинальностью: злой маг Ягарн Тарн, который был придворным колдуном императора Уриэля IV, восстал против царя-батюшки и заключил его в ином измерении. Сам же принял облик императора. Затем Ягар Тарн убил свою ученицу, Рию Сильмане, дабы она не проговорилась, и начал готовиться к правлению. К счастью, Рия оказалась девушкой смышленой и с помощью магии удержала свою душу на пороге загробного мира, чтобы давать советы. А кому? Тут и спрашивать нечего. Естественно, вам - единственному, кто рискнул выступить против Тарна. Правда, выступление это закончилось не слишком удачно - тот бросил вас в подземелье и преспокойно забыл о вашем существовании. А зря. Рия постаралась и создала в тюрьме колдовские ворота, которые перенесут вас на родину. После недолгих хождений по лабиринту она явится к вам во сне и расскажет о задании. Оказывается, чтобы покончить со злодеем, надо отыскать могущественный артефакт - Посох Хаоса.

Следующим шагом в развитии Вселенной «Древних свитков» был Даггерфолл . Это была воистину грандиозная игра, геймеры до нее еще не встречались со столь проработанным миром, с потрясающей ролевой составляющей и невероятно сложным, но психологически верным, механизмом созданием персонажа на основе множества различных умений и навыков. Игрок получал свое виртуальное воплощение, отражающее его психологию (это нашло отражение и в третьей части, когда в начале игры вам предлагают небольшой тест, который позволяет подстроить аватару «под себя»).

В отличие от большинства ролевых поделок, сводящихся к фабуле «добеги до конца подземелья, уничтожь антагониста да выслушай оду о спасении тобою очередного мира», Daggerfall (1996) предлагал игрокам совсем иное. То была сложнейшая политическая интрига сопредельных держав, в которую волею судьбы оказывался вовлечен наш герой. За время, прошедшее с выхода первого тома серии, разработчики скрупулезно проработали каждую веху истории Тамриэля, что удивительным образом сказалось на игре. Мир обрел целостность, атмосферу. Он затягивал: его любили, обожали, восхищались. Игроки проводили ночи напролет, бродя по многочисленным городам и весям (а число их достигло 4000!) королевства Даггерфолл, благо свободу их в сем виртуальном мире никто и не думал ограничивать.

Позабыв на время о сюжетной линии, они могли податься в рыцари, поступить на службу в гильдии воров или волшебников, изучить запретные азы некромантии, вкусить прелести вампирского или оборотнического существования, отправиться истреблять ретивую нечисть в близлежащих подземельях, а со временем обзавестись хозяйством в лице (точнее морде) преданной лошади, корабля да уютного домишки.

Развитые судебная и банковская системы, возможность создавать свои собственные магические вещи и заклинания, и такие маленькие штрихи, как бесплатная выпивка в тавернах в канун Нового Года, обеспечили игре славу самой комплексной ролевой игры в истории жанра. Уникальная бесклассовая ролевая система с комбинированием достоинств и недостатков позволила создать любого персонажа, какого только можно было представить - скажем, темного эльфа, ненавидящего все, сделанное людьми, и потому не берущего в руки стальное оружие или доспехи, но зато быстрее восстанавливающего ранения в темноте.

Однако вернемся к сюжету. Со времен перипетий «Арены» минуло четыре года, и жизнь в Империи постепенно возвращалась в свою колею. Конечно, локальные конфликты между входящими в состав ее королевствами случались и ныне. Так, недавняя Война Бетонии, разразившаяся между соседними королевствами Даггерфолл и Сентинель, унесла жизни монархов двух держав. Но Лизандус, король Даггерфолла, вместо того, чтобы упокоиться с миром, каждую ночь с армией призраков являлся в столице своей вотчины, громогласно взывая о мщении.

Чувствуя, что дело нечисто, император Тамриэля отправил в Даггерфолл своего агента, дабы тот на месте разобрался в происходящем. Прекрасно проработанная, изобилующая непредсказуемыми поворотами, сюжетная линия повествует о жестоких и хитроумных политических играх правящих семей западных провинций Тамриэля.

Сюжет игры отличается нелинейностью, он может развиваться в разных направлениях или не развиваться вообще - герой может просто жить, копить богатства и набираться опыта. Большинство событий не привязано ко времени и вполне может подождать (например, пока герой отсиживает в тюрьме пару лет за убийство мирного горожанина).

Создатели игры включили сложные формулы для расчета уровня развития героя, удачности магазинной кражи и т.д. Вот пример формулы для расчета поединков:

p(%)=SK-AC+Pa/10+Pl/10+St+Par+Mg+Mc+Mr-D/10-60

Р(%) - вероятность нанесения удара; SK(%) - навык во владении тем видом оружия, которым наносится удар; АС(%) - класс защиты доспехов, которые несет на себе монстр; Ра - параметр, учитывающий ловкость (Agility) обоих соперников: Pa=PCa-MONa, где: РСа - ловкость героя; MONa - ловкость монстра; Р1 - параметр, учитывающий фактор удачи (Luck): P1=PC1-MON1, где: PC1 - параметр удачи героя; MON1 - параметр удачи монстра; St - Swing Type - параметр, зависящий от вида удара. Разные виды ударов могут иметь разный эффект. Par - параметр, зависящий от одержимости соперников, которая, в свою очередь, зависит от содержания адреналина в крови во время схватки (Adrenaline Rush). Это разность между значениями у героя и у монстра: Par=PCar-MONar Mg - общий модификатор, зависящий от условий схватки. Например, если вы нападаете на монстра сзади, то имеете очевидное преимущество. В этом случае Mg=Bs, где:Bs - параметр Backstabbing, определяющий ваше умение наносить безответные удары из засады, в частности, в спину. Кроме этого программа периодически проверяет (броском случайного кубика), не является ли данный удар критическим. Если эта проверка проходит, то Mg=Cs, где Cs - параметр Critical Strike - умение героя наносить «критический» удар; Мс - модификатор, связанный с «карьерой» (предысторией жизненного пути героя и монстра). Равен разности этих показателей для обеих сторон; Mr - модификатор, учитывающий расу (и, возможно, пол) вашего героя. Некоторые расы имеют преимущество в бою; D - изворотливость (Dodging) того существа, которому адресован удар;

В результате расчета должна получиться вероятность поражения от 3% до 97%. Когда ответный удар наносит монстр, его навык владения оружием (клыками, когтями и т.п.) принимается Skm=5*L, где L - уровень развития данного монстра.

В расчет вовлекаются практически все параметры героя из устанавливаемых при его генерации.

Но, к сожалению, Даггерфолл не избежал ошибок и недочетов. За множество программных ошибок во многих сетевых форумах у игры появилось новое имя - Buggerfall. Bethesda Softworks один за другим выпускала патчи, но гневные письма от пользователей продолжали приходить. Наконец, устав от постоянного латания дыр, фирма остановилась на патче версии 2.13. Он исправлял целую плеяду ошибок, но до технического совершенства игре по-прежнему оставалось ой как далеко...

К прочим недостаткам игры можно отнести проблему «лошади и телеги», ставшую притчей во языцех. Если ночью вы подъезжали к городу, перед вами представали закрытые ворота. Чтобы попасть за стены, было необходимо или перелезть через них (умение climb), или произнести заклинание левитации (levitate) . Но в любом случае, лошадь, на которой вы приехали к городу, и повозка, в которой хранилась большая часть вещей (а их набиралась без преувеличения тонна!), оставались с вами! Как будто перед стеной вы положили их в карман, а после преодоления стены, вынули их, сели и поехали...

К бедам Daggerfall относят и одно непродуманное новаторство - подавляющее большинство подземелий генерировалось прямо по ходу дела из готовых блоков. Конечно, это придавало некоторое разнообразие игровому процессу, но иногда подземелья приобретали поистине ГИГАНТСКИЕ размеры, и блуждать по ним можно было часами. Если же вы при этом не имели специальных заклинаний телепортации, процесс поиска нужного объекта мог затянуться до посинения играющего.

Немудрено, что после ошеломляющего успеха Daggerfall благодарные игроки ждали продолжения ролевой линейки продуктов TES. Но в Bethesda, сопоставив желания с финансовыми возможностями, решили покамест создать «промежуточный» проект в жанре Action/RPG. Так миру является Battlespire (1997), первая и на данный момент последняя ласточка подцикла The Elder Scrolls Legends.

Спорный проект. Фирменный движок XnGine, зарекомендовавший себя еще в Daggerfall, обрел новую сверкающую оболочку, однако красоты внешние не смогли заполнить собою пустоту внутреннюю. Ролевой элемент упростился, а динамики полноценного 3D Action игре явно недоставало. Мир представлял собой набор из восьми следующих один за другим уровней, перемещение героя по которым разбавлялось частыми схватками с разномастными даэдра да решением несложных головоломок.

Сюжет возвращал игрока во времена, когда Империя стонала под железной дланью Ягарна Тарна. Последний, заключив лишь одному ему ведомый договор с Принцами даэдра, отдал им на растерзание Баттлспайр - цитадель, парящую в потоках космического эфира, где долгие годы проходили подготовку маги и воины, призванные служить в элитной гвардии Императора. Видимо, уничтожив чужими когтями тех, кто мог раскрыть его истинную личину, узурпатор чувствовал себя в полной безопасности.

Герой, странствуя по разгромленной крепости, а затем и по царствам Обливиона - средоточия хаоса, родного мира даэдр, добирался в итоге до демонического Принца - Мехруна Дагона (Mehrunes Dagon), покончив с которым, получал возможность вернуться в родной Тамриэль.

Да, игра была красива. Но вся беда в том, что сия красота безбожно тормозила на стандартном для того времени «железе». Ролевой аспект был утрачен, и, несмотря на все ухищрения разработчиков, внимание игроков удерживало только имя сериала. Все пытались найти что-то, что роднило бы игру с предшественницей... Но Daggerfall так и остался недосягаемой вершиной.

Осенью 1998 года в свет выходит очередная игра во вселенной «Древних Свитков» - . Как следует из названия, жанр продукта - чисто приключенческая игра, а ролевые элементы отсутствуют как таковые. Тем не менее, Redguard - весьма сильный проект, ибо здесь были и графические красоты, воссозданные на изрядно модифицированном движке XnGine, и незабываемые музыкальные треки, и мощная сюжетная линия, обращающаяся к событиям, произошедшим за три столетия до Daggerfall, на заре становления Тамриэльской Империи. Следует заметить, что это была единственная игра, к которой Bethesda Softworks не выпустила ни одного патча.

Главный герой - Сайрус, солдат-наемник расы редгардов, покинувший родные края десятилетие назад и давший клятву никогда более не возвращаться на родину, в Хаммерфелл. Однако обет нарушается, лишь Сайрус получает весть о том, что его сестра таинственно исчезла. По ходу развития событий наемник попадает в центр противостояния враждующих фракций соотечественников, одна из которых пытается остановить экспансию молодой Империи, вторая же способствует оной. Заносит его и в логово некроманта-слоад, и в древние руины давно исчезнувшей цивилизации гномов (которые во вселенной TES являются одним из видов эльфов, весьма продвинутых в техническом плане), и даже в Обливион, к одному из самых коварных Принцев даэдра.

К сожалению, популярность столь выдающегося проекта оставила желать лучшего, благо те, кто ожидали полноценного сиквела Daggerfall, игру высокомерно проигнорировали. Понять их можно - жанр-то чужой, а истинным фанатам TES хотелось несколько иного - вновь вкусить добротную ролевую начинку. Но минуло еще целых четыре года, прежде чем терпение их оказалось с лихвой вознаграждено...

Когда-то выход третьей части TES был обещан на февраль 1998 года. Но третий том основной линейки TES: Morrowind появился лишь в 2002, шесть лет спустя после нашумевшего Daggerfall. В отличие от случайно генерируемых городов и подземелий именитого предка, все сорок селений земель Морроувинда тщательно «фиксированы». Шаг это вперед или назад - судить вам, но данный ход позволил создать гораздо более живой и детально проработанный мир, к которому, тем не менее, нужно еще привыкнуть. Провинция Морроувинд - это дальние восточные пределы Империи, чуждая культура населяющих их Темных эльфов.

Крепкой привязки к предыдущим играм цикла здесь не прослеживается, но древние пророчества, вершащиеся в Морровинде, не менее эпичны по своей сути. Гибельная чума стремительно косит Темных эльфов, правящие Дома строят козни как друг против друга, так и против слабеющей Империи, силы Трибунала - местных правителей-божеств - иссякают, а странные культисты, объявляющиеся в селениях Морровинда, несут весть о скором пробуждении поверженного столетия назад владыки павшего Великого Дома Дагот. И в центре всей этой кутерьмы оказывается наш герой, бывший каторжник, которого Император тайно переправляет в Морровинд, окуная в гущу местных событий. Зачем? Это-то ему и предстоит выяснить в процессе игры.
«Древние свитки» не заканчиваются - нас ждут новые битвы в грядущем Обливионе. Осталось немного потерпеть, и мы вновь окунемся в мир Игры. Игры настолько же живой, насколько и сама жизнь. Мир благородных воинов и жестоких тиранов, мир, который дает нам полную свободу...

Долгожданное продолжение серии The Elder Scrolls увидело свет в 2006 году. Новая игра, находившаяся в разработке с середины 2002 года, получила название TES IV: Oblivion. Будучи продолжательницей традиций венценосных Daggerfall и Morrowind, четвертая часть была призвана установить качественно новый уровень создания компьютерных игр. С уверенностью можно сказать, что разработчики справились со своей задачей. В итоге нам подарили умопомрачительно красивый, проработанный фэнтезийный мир с непроходимыми чащобами, древними руинами и пылающими пустошами Забвения, сдобренный к тому же самыми современными графическими и интеллектуальными технологиями.

Действие игры переносит нас в Имперскую провинцию Тамриэля - Киродиил. Император и его наследники убиты неизвестными, Драконьи огни погасли, и зловещая тьма сгущается над Империей. Лишь тот, в чьих жилах течет драконья кровь, способен противостоять ордам даэдра и навсегда запечатать врата Забвения с помощью Амулета королей. Как и в Morrowind, наш герой выбирается из темницы и пускается в полное опасностей приключение на поиски внебрачного сына императора, дабы общими силами спасти Киродиил от уничтожения Мехруном Дагоном.

В том же году выходит первое официальное дополнение к игре - Knights of the Nine. В этом дополнении нам предстоит примерить на себя реликвии Святого крестоносца (которые, разумеется, сначала нужно заполучить), восстановить Орден Рыцарей Девяти и сразиться с древним айлейдским королем-магом Умарилом Неоперенным, вырвавшимся из тьмы Обливиона и обещавшим сразить богов Тамриэля. Помимо этого, в дополнение были включены семь небольших официальных плагинов, которые добавляли в игру новые владения, оружие, амуницию и заклинания.

В 2007 году к TES IV вышел еще один официальный аддон - Shivering Isles. Казалось, красоты Киродиила сложно затмить чем-то еще, однако разработчики вновь смогли удивить нас. Новая огромная территория с уникальными локациями и безумными персонажами, множество интересных квестов, причудливый и смертельно опасный животный мир - все это ждало игрока в царстве Шигората, даэдрического Принца безумия и большого шутника. В новом дополнении нам предстояло сыграть немаловажную роль в борьбе с Рыцарями Порядка, изучить двойственную натуру Принца безумия и постараться спасти Острова от разрушительного Серого Марша.

Что нам готовит Bethesda в будущем? Будет ли серия TES выведена на онлайн-просторы или же останется верной традициям предшественников? Сложно учесть требования и пожелания всех почитателей Древних Свитков, однако, можно сказать, что какой бы ни была пятая часть вселенной (а она обязательно будет!), мы не разочаруемся в ней, а лишь в очередной раз, обнажив меч, пустимся в долгое и увлекательное путешествие по миру The Elder Scrolls.

Хронология Древних Cвитков:

1994 Arena
1996 Daggerfall
1997 The Elder Scrolls Legends Battlespire
1998 The Elder Scrolls Adventures: Redguard
2002 Morrowind
2006 Oblivion