Живой квест в музее сценарий. Музейный квест «История одного героя, или Хроники Великой Победы. Состав команды организаторов

Квест – одна из новых форм работы музея с аудиторией, состоящей из взрослых людей, ведущих активный образ жизни и достаточно продвинутых технически. В статье приводится детальный разбор опыта организации музейного квеста в городе. Опыт прошел апробацию и готов к использованию...

Квест – одна из новых форм работы музея с аудиторией, состоящей из взрослых людей, ведущих активный образ жизни и достаточно продвинутых технически.

В статье приводится детальный разбор опыта организации музейного квеста в городе. Опыт прошел апробацию и готов к использованию.

Внимание! Для скачивания доступны новые образцы: ,

Современный музей – это культурное пространство, которое открыто для самых разных возрастных аудиторий. К каждой из них требуется определенный подход, необходимый для понятного, яркого, всестороннего представления музейного продукта.

Если двадцать лет назад экскурсий и лекций вполне хватало для работы и с детской, и со взрослой аудиторией, то в 1990-е гг. в музейном сообществе появляется понимание того, что традиционных форм работы недостаточно для привлечения посетителя.

Особое внимание работников музеев было направлено на детей, т. к. организованные школьные группы – основные посетители музея, и именно для них было разработано и внедрено множество .

Но предложения для возрастных категорий оставались скудными и недостаточными. Конечно, причины, по которым люди 20-40-а лет посещают музей реже, чем дети и подростки, могут сильно различаться – от интенсивного ритма жизни и до непривлекательности самого музея. Тем не менее, стоило разобраться с тем, на что музей в силах повлиять – с качеством и оригинальностью собственных программ.

Так, сотрудники Уральского государственного военно-исторического музея (далее – УГВИМ) решили разработать программу, которая была бы интересна молодым людям в возрасте 18-30 лет.

В то время как для детской аудитории разрабатывались все оставалось скудным.

Музейный квест на территории города

В последнее время у социально и интеллектуально активной молодежи большой популярностью пользуются квесты как способ проведения свободного времени.

Слово «квест» происходит от английского quest – поиск. Изначально этим словом были названы компьютерные игры фирмы Sierra (Space Quest, King’s Quest, Police Quest и др.), но впоследствии название распространилось на целый жанр компьютерных игр, сюжет которых требует от игрока решения интеллектуальных задач.

Сегодня этот термин используется и для обозначения приключенческих игр, которые проводятся в «реальном мире».

Этапы для проведения стандартного квеста

  1. и территорию игры.
  2. Подготавливают задания-головоломки (загадки, ребусы, шифр и др.).
  3. Обозначают территорию игры – зону, в границах которой будут располагаться этапы.
  4. Будущие игроки заявляют о своем участии и чаще всего платят взносы.
  5. На старте они получают задания игры.

Задания могут выдаваться в (как, например, в играх «Бегущий город» или «Точка отсчета») или электронном формате («Схватка», «Дозор» и др., в этом случае требуется доступ в Интернет).

  1. Для того чтобы получить следующее задание, игроки должны получить правильный ответ на предыдущее. Иногда правила игры допускают прохождение этапа со штрафом.
  2. Игра может быть линейной или иметь несколько сюжетных линий, т. е. предполагать стратегию ее прохождения.

В целом, сводится к тому, чтобы как можно быстрее и правильнее выполнить все задания и прийти на финиш.

Территория для проведения квестов

Может быть различной: от комнаты до целого города и даже области или края. В музеях, как правило, квесты проводятся в здании самого учреждения или на прилегающей к нему территории.

Таким образом, термин «квест» можно определить как поисково-приключенческую игру с элементами ориентирования.

Когда территория квеста - пространство города:

Сотрудники УГВИМ решили организовать квест, в котором игровой территорией стал бы весь город Екатеринбург.

Для этого потребовалось выполнить следующую последовательность действий.

  1. Определение тематики квеста

Тематикой квеста была выбрана история Уральского добровольческого танкового корпуса (далее – УДТК). В 2013 г. Свердловская область широко отмечала 70-летие со дня создания этого прославленного соединения. Министерство культуры Свердловской области запланировало много мероприятий, связанных с этой датой.

В том числе была одобрена заявка УГВИМ на проведение квеста «Танки в городе!», посвященного 70-летию УДТК.

Заявка включала

  • содержание и обоснование проекта;
  • календарный план его реализации;
  • смету на расходные материалы;
  • рекламу в СМИ;
  • сувенирную продукцию;
  • призы для участников.

Квест прошел конкурсный отбор и получил финансирование (Приложение 1).

  1. Дата мероприятия

Датой проведения квеста был определен День молодежи, который традиционно отмечается в конце июня, но работу по подготовке коллектив начал сразу же после одобрения заявки – в феврале 2013 г.

  1. Состав команды организаторов

Рабочая группа состояла из трех человек, но для консультаций привлекались и другие специалисты музея: системный администратор, дизайнер, юрист, бухгалтер.

  1. Распределение обязанностей

  • Подготовка к квесту шла по двум основным направлениям: разработка сценария и рекламная кампания в СМИ.
  • Выбрать объекты и зашифровать их.
  • Научные сотрудники УГВИМ изучают историю Уральского добровольческого танкового корпуса с 2009 г. и за это время познакомились со всеми памятными местами в Екатеринбурге, которые связаны с историей УДТК и вкладом Урала в победу в Великой Отечественной войне.
  • Рабочая группа отобрала десять объектов, которые стали контрольными пунктами (далее – КП) игры.
  • Задача команд состояла в том, чтобы, используя свои знания об истории города и танкового корпуса, расшифровать интеллектуальные задания и определить загаданные места, в которых необходимо было выполнить задание.

При отборе объектов сотрудники руководствовались их исторической важностью и удобным географическим расположением для прохождения маршрута. Каждый КП был представлен в виде задания, которые сотрудник музея – профессиональный поэт переложил в стихотворную форму.

Например, один из загаданных объектов – памятник маршалу Г.К. Жукову был зашифрован так:

«Теперь же то место найти тебе надо,

Где наш полководец, который отмечен

Четырежды самой высокой наградой,

В металле и в камне там увековечен.

Он с другом, который в подковах, с подпругой…

Ответом своим ты порадуй людей,

И сколько, скажи нам, у верного друга

В левой передней подкове гвоздей?»

Ответом на задание было число 6 – именно столько гвоздей в левой передней подкове.

Здание педагогического университета, в котором во время Великой Отечественной войны располагался штаб УДТК, было зашифровано следующим образом:

«Есть древа ветвь на доме том,

В котором учатся студенты,

Чтобы учить детей потом,

А раньше те апартаменты

Танкистам были отданы

Во времена лихой войны.

Напротив – пиццерии здание,

И носит улица название

В честь иностранного лица,

За революцию борца.

Какая ж ветвь на доме том?

Ответь, мы с нетерпеньем ждем».

Для расшифровки задания надо было вспомнить улицу, названную именем немецкого революционера Карла Либкнехта, пиццерию и здание педагогического университета на ней; найти на фасаде вуза памятную доску, посвященную УДТК, с изображением ветви. Сопоставив эти факты, участникам оставалось только удостовериться, что ветвь – дубовая.

  • Определить последовательность заданий. Рабочая группа составила 20 маршрутов движения для 20 команд. Они разрабатывались таким образом, чтобы участники не сталкивались друг с другом на контрольных пунктах, а сами маршруты были удобны для перемещения по городу.
  • Донести информацию об игре до жителей города.

Для проведения рекламной акции был заключен договор со специализированной фирмой, которая взяла на себя рекламную поддержку мероприятия, включающую изготовление материалов, анонсирующих мероприятие, их размещение на различных медианосителях, а также производство сувенирной продукции.

Это оказалось наиболее эффективно, так как избавило музей от необходимости работать по отдельности с разными организациями, и позволило получить уже готовый комплексный продукт, выполненный в едином стилистическом решении.

  1. Способы привлечения аудитории к прохождению квеста (реклама мероприятия)

  • видеоролик для городских мультивидеоэкранов в центре города, который транслировался в течение 7 дней на двух экранах 1 раз в 10 минут за неделю до квеста;
  • аудиоролик на одном из музыкальных радиоканалов, который выходил в эфир 6 раз в день в течение 10 дней за две недели до мероприятия;
  • листовки о мероприятии формата А3 в количестве 30 ед. и А4 в количестве 100 ед. Листовки распространялись сотрудниками музея самостоятельно по вузам, кафе, театрам, музеям;
  • флеш-баннер на одном из городских развлекательных интернет-порталов в количестве 200 тыс. показов за две недели;
  • новостной обзор мероприятия на главной странице этого же сайта за 10 дней до игры;
  • наружный баннер, размещенный на территории музея.
  1. Разработка сувенирной продукции

Логическим продолжением кампании стала разработка сувенирной продукции, которую можно считать оптимальным методом рекламы, работающим на создание положительного имиджа музея. Сувенирные флеш-карты, пакеты, ручки, значки, магниты были выполнены с использованием логотипа мероприятия и символики УДТК.

  • Также сотрудники музея самостоятельно разместили рекламную информацию на сайте музея и в группах музея в социальных сетях, где потенциальные участники могли задать вопросы и получить дополнительную информацию.
  1. Как стать участником квеста (обязанности координаторов)

  • Получив всю нужную информацию, желающие принять участие в квесте должны были собрать команду и зарегистрироваться по телефону.
  • За каждой командой закреплялся координатор из числа сотрудников музея. Он осуществлял связь с командой по Интернету, отправлял задания и получал ответы.
  • Команда должна была определить КП и отправить координатору сообщение с его названием.
  • При получении координатором правильного ответа, команде высылалось следующее задание (Приложение 2).

За неделю до начала квеста заявки на участие оставили 16 команд (70 человек), которые были распределены между четырьмя координаторами.

Был определен способ связи с ними на время игры – мессенджеры ICQ и Skype или клиент социальной сети «Вконтакте».

  1. Подготовка необходимых документов

Параллельно с подготовкой квеста создавалась документация:

  • приказ директора о проведении квеста «Танки в городе!» (Приложение 3);
  • протокол заседания комиссии по подведению итогов квеста;
  • лист регистрации участников;
  • правила квеста;
  • условия квеста.

Наиболее трудоемкой стала работа по составлению правил квеста. Необходимо было продумать всевозможные нестандартные, форс-мажорные ситуации, которые могли произойти с участниками, и способы их решения. «Правила квеста» и краткая выдержка из них - «Условия квеста» были размещены на музейном сайте и в группах музея в социальных сетях.

  1. Призовой фонд

За два месяца до квеста была проведена работа по подготовке призового фонда.

Для первых трех команд-победительниц были предусмотрены ценные подарки:

  • планшетные компьютеры;
  • электронные устройства для чтения книг;
  • переносные жесткие диски.

Рабочая группа выбрала модели техники, составила смету и заключила договор с магазином электроники.

Особое внимание было уделено вопросу стоимости подарков.

Согласно п. 1 ст. 210 Налогового кодекса РФ все призы и подарки, полученные физическим лицом, подлежат обложению налогом на доходы физических лиц (НДФЛ) в общеустановленном порядке.

Соответственно, победители должны были бы заплатить налог за полученные призы. Однако п. 28 ст. 217 НК РФ предусматривает освобождение от обложения НДФЛ доходы, не превышающие 4000 руб. Поэтому в качестве призов для победителей квеста были приобретены товары, стоимость которых не превышала этой суммы.

Удивительным фактом для организаторов стали высказывания многих игроков, которые после квеста отмечали, что ценные призы не являлись стимулом для их участия в игре. Главную цель они видели в самой игре, приключении, «драйве», удовольствии от поиска.

  1. Проведение игры

29 июня 2013 г. в 10:00 состоялась регистрация игроков и розыгрыш маршрутов. Здесь же участники познакомились со своими координаторами, получили пакет с «Условиями квеста», исторической справкой об УДТК и сувенирами.

В 11:00 команды одновременно получили конверты с первым заданием и игра началась.

Для каждого координатора было подготовлено рабочее место с выходом в Интернет и сценарием маршрутов для вверенных ему команд.

Первый результат полного прохождения маршрута координаторы получили уже через 2 часа, последний – через 7 часов после начала игры.

  1. Фиксация о обнародование результатов квеста в музее

По завершению прохождения всеми командами маршрутов комиссия подвела итоги игры, определила победителей и зафиксировала результаты в соответствующем протоколе.

Результаты были обнародованы на сайте музея и в группах музея в соцсетях.

  1. Подведение итогов и вручение призов

На следующий день, 30 июня, в кино-лекционном зале Музея ВДВ состоялось торжественное подведение итогов квеста «Танки в городе!» и награждение победителей. Для гостей была подготовлена программа, где командам-победительницам вручались подарки, а всем игрокам – флеш-карты с символикой квеста. Также для участников игры был дан небольшой концерт военно-патриотической песни и проведена обзорная экскурсия по музею. Прощаясь, игроки интересовались, будет ли музей проводить еще квесты, и выражали желание поучаствовать в них. Это подтверждают и отзывы, оставленные в одной из социальных сетей в группе «Музей ВДВ».

  1. Итоги квеста и работа над ошибками

Несмотря на множество положительных отзывов, рабочая группа отметила ряд недостатков в организации музейного квеста:

  • простоту некоторых из заданий;
  • недостаточно строгий контроль посещения КП;
  • небольшое количество объектов.

Таким образом, можно утверждать, что такая форма работы, как квест, может быть востребована и актуальна для музея.

Несмотря на то, что для УГВИМ это был первый опыт, он оказался успешным и полезным. Благодаря интерактивной, современной форме музейного мероприятия была привлечена аудитория, не входящая в категорию «типичных» посетителей музея, что способствовало созданию благоприятного имиджа УГВИМ в городской молодежной среде.

Кроме того, музей впервые получил опыт рекламы на мультивидеоэкранах, развлекательных интернет-порталах и радиостанциях FM-частоты. Появление видео-, фотоматериалов, комментариев участников о мероприятии в интернет-среде – это вложение в дальнейшее продвижение музея в информационном пространстве.

Можно полагать, что организация музейных квестов – перспективное направление деятельности, которое следует развивать. Апробированный квест «Танки в городе!» включен в постоянный перечень музейных услуг как досуговое мероприятие выходного дня.

Приложение 1

Смета проекта «Квест "Танки в городе!"»

№ п/п

Наименование расходов

Областной бюджет, тыс. руб.

Внебюджетные средства музея, тыс. руб.

Всего, тыс. руб.

Изготовление сувенирной продукции (пакеты, ручки, флеш-карты с символикой УДТК) для каждого участника

Приобретение расходных материалов: фотобумага для печати путевых листов и дополнительной информации для участников квеста.

Приобретение планшетного компьютера для мобильной координации участников квеста (предполагается, что участники через Интернет будут получать ответы и задания)

Закупка призов для победителей квеста. По итогам игры будут определены три команды-победительницы (команды комплектуются по 5 человек): 5 планшетных компьютеров, 5 электронных устройств для чтения книг, 5 переносных жестких дисков

Приложение 2

Условия квеста «Танки в городе!»

Поисково-приключенческая игра-квест «Танки в городе!» состоится 29 июня 2013 г., с 10:00 до 21:00. Квест будет проводиться по памятным местам города Екатеринбурга, связанным с историей Уральского добровольческого танкового корпуса, которому в этом году исполнилось 70 лет.

  1. Желающие принять участие в квесте должны собрать команду (от 3 до 5 человек). Количество команд ограничено! К участию в квесте допускаются лица старше 18 лет и дети от 12 лет в сопровождении родителей.
  2. Запись на участие в квесте по телефону 246-82-35 (музей ВДВ «Крылатая гвардия» – филиал УГВИМ) с 13 мая по 27 июня 2013 г., с 10:00 до 17:00. Команда должна ознакомиться с полными правилами квеста «Танки в городе!» на сайте музея ВДВ (www.museumvdv.ru) или в группе музея ВДВ в «Вконтакте».
  3. 29 июня команда должна прийти с 10:00 до 11:00 в музей ВДВ «Крылатая гвардия», ул. Крылова, д. 2 «а» и зарегистрироваться. Каждая команда в листе учета должна указать Ф. И. О. каждого участника команды. Для участия в квесте команде необходимо оплатить взнос – 100 рублей с каждого участника команды. Просьба в случае отказа от участия извещать организаторов квеста заблаговременно.
  4. Квест будет проходить по принципу: «вопрос-ответ». После регистрации в 11:00 каждая команда получает от своего координатора первый вопрос о местонахождении контрольного пункта (далее – КП) и задание. Команда определяет КП и отправляет координатору сообщение с его названием по Интернету. При получении от координатора ответа: «Верно», команда следует на КП и там выполняет задание. В случае неверного определения КП, координатор высылает подсказку № 1. В случае следующего неправильного определения КП отправляется подсказка № 2. Если команда не может определить КП после двух полученных подсказок, координатор высылает сообщение с указанием КП. В этом случае команда прекращает борьбу за победу, но может продолжить квест. За каждую подсказку команде начисляется штрафное время, равное дополнительным 30 минутам к общему времени прохождения маршрута. (Например, если общее время прохождения командой маршрута составляет 5 часов, то использование двух подсказок добавит к этому времени 1 час. Таким образом, общее время будет равно 6 часам). На КП команда выполняет задание, отправляет координатору ответ. При получении координатором правильного ответа, команда получает следующее задание. При получении неверного ответа от команды, координатор отправляет сообщение: «Ошибка». В этом случае команда может отправлять варианты ответов неограниченное количество раз.
  5. У каждой команды должно быть устройство с беспроводным доступом (не wi-fi) к ICQ/Skype/«Вконтакте»/«Одноклассники», через которые координатор будет высылать задания, подсказки и получать ответы. В экстренных случаях участники могут связаться с координатором по телефону.
  6. Длительность квеста составляет около 5-6 часов. Команды могут использовать как общественный, так и личный транспорт. Участники должны понимать, что предпочтение одного вида транспорта другому может дать команде преимущество во времени прохождения маршрута.
  7. Для команды квест заканчивается с отправлением последнего правильного ответа координатору и получением от него сообщения с текстом: «Конец игры», но ответы принимаются только до 21:00 29 июня. Подведение итогов квеста состоится 30 июня 2013 г. в 15:00 в музее ВДВ «Крылатая гвардия». Результаты квеста публикуются через 48 часов после окончания игры на сайте музея и в группах музея в социальных сетях.
  8. Для всех участников квеста предусмотрены сувениры и подарки. Командам, занявшим первое, второе и третье место, в качестве подарков предусмотрены планшетные компьютеры, электронные устройства для чтения книг и переносные жесткие диски соответственно.
  9. Команда, выполнившая все задания за наименьшее время, объявляется командой-победителем. Наименьшее время определяется по времени поступления последнего правильного ответа и с учетом штрафного времени (при его наличии). Второе место занимает команда, которая выполнит задание быстрее других команд, но позднее команды-победителя. Третья место занимает команда, выполнившая задание быстрее других команд, но позднее команды-победителя и команды, занявшей второе место.

Приложение 3

Приказ о проведении квеста

Российская Федерация

МИНИСТЕРСТВО КУЛЬТУРЫ СВЕРДЛОВСКОЙ ОБЛАСТИ

Уральский государственный военно-исторический музей

«___» июня 2013 г.

г. Екатеринбург

О проведении квеста «Танки в городе!»

29 и 30 июня 2013 года Уральским государственным военно-историческим музеем будет проводиться квест «Танки в городе!», посвященный 70-летию Уральского добровольческого танкового корпуса», в связи с этим

ПРИКАЗЫВАЮ:

  1. Установить дату проведения квеста «Танки в городе!» ̶ 29 июня 2013 г. Время проведения – с 10:00 до 21:00.
  2. Установить дату подведения итогов квеста «Танки в городе!» ̶ 30 июня 2013 г. Начало мероприятия, посвященного подведению итогов квеста, ̶ 15:00 в музее ВДВ «Крылатая гвардия».
  3. В квесте принимают участие не более 20 команд (от 3 до 5 человек), но не более 100 участников.
  4. Проводить квест в соответствии с утвержденным сценарием.
  5. Во время проведения квеста «Танки в городе!» не осуществлять прием посетителей в музее.
  6. Определить стоимость взноса для каждого участника квеста: 100 руб. Оплата производится в день проведения квеста 29 июня 2013 года, во время регистрации с 10:00 до 11:00 в музее ВДВ «Крылатая гвардия».
  7. Назначить комиссию по подведению итогов квеста и определению победителей в составе: Керимова В.И., Сосновская Е.В., Лепаловская В.А., Шахнович А.И., Сидорова А.А.
  8. Назначить ответственных:
  • Лепаловскую В.А., Сосновскую Е.В. – за общую подготовку и проведение квеста;
  • Черноштанову И.П. – за прием оплаты;
  • Лепаловскую В.А., Сосновскую Е.В., Сидорову А.А., Назарычеву М.Н., Шахнович А.И. – за координацию участников в ходе проведения квеста;
  • Лепаловскую В.А., Сосновскую Е.В., Лобанова В.В., Сидорову А.А. – за подготовку и проведение церемонии подведения итогов и концерта для участников квеста;
  • Лындина И.А. – за фотофиксацию мероприятия;
  • Русакову Л.И. – за реализацию билетов;
  • Сидорову А.А. – за подготовку техники;
  • Кабирову В.В. – за готовность помещений и исправность электрооборудования; за противопожарную безопасность;
  • Керимову В.И. – за общее руководство проведением квеста.

Материал подготовлен:

  1. Приказ довести до всех ответственных сотрудников.
  2. Контроль за выполнением приказа оставляю за собой.

Генеральный директор С.В. Ворошнин

Материал проверен экспертами Актион Культура

  1. В.А. Лепаловская, главный научный сотрудник отдела военной истории Урала Уральского государственного военно-исторического музея (УГВИМ).
  2. Е.В. Сосновская, главный хранитель УГВИМ.

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Крапивенская основная общеобразовательная школа Шебекинского района Белгородской области»

Музейный урок

Тема: КВЕСТ «В лабиринтах школьного музея»

Подготовила учитель

истории и обществознания

Закурдаева Ю.Ю.

2017 г.

Разработка музейного урока «В лабиринтах школьного музея»

Цели урока:

Образовательные:

Осуществление контроля знаний по материалам экспозиций школьного музея;

Умение воспринимать музейный мир культуры;

Развивающие:

Способствовать развитию интереса обучающихся к школьному музею;

Способствовать умению применять полученные знания на практике;

Способствовать умению работать в коллективе;

Воспитательные:

Воспитывать любовь и уважение к культурному наследию своего края;

Воспитывать культуру поведения в музее.

Форма проведения: игра-путешествие

Методы и приёмы, используемые на уроке:

наглядный: демонстрация имеющихся иллюстраций, макетов;

проблемно-поисковый: выполнение различных заданий, поиск предметов школьного музея.

Оборудование: экспонаты школьного музея, р аздаточный материал - комплект карточек.

Место проведения урока: школьный музей.

Обоснование актуальности музейного урока:

1. Развитие интереса к музейному предмету.

2. Развитие интереса к посещению музеев, как источнику получения познавательной информации и эмоционально-эстетических впечатлений.

3. Проявление заинтересованности, эмоциональности в процессе экскурсии.

План урока:

    Организационный момент

    Выполнение заданий

    Рефлексия

Подведение итогов

Ход урока :

Организационный момент: Здравствуйте ребята! Я рада приветствовать вас в комплексно-краеведческом музее МБОУ «Крапивенская ООШ». Давайте вспомним, о чем мы говорили на прошлых музейных уроках и выполним задания.

Актуализация знаний: Разделитесь на пары и выполните задание

Год основания музея___________

По территории села Крапивное протекает ______________

Первое упоминание о Крапивном относится к ______году

____________ лучший снайпер Сталинградского фронта, на его счету 494 уничтоженных фашистов.

Кто изображен на этих фотографиях?

______________________________

Взаимопроверка.

Пары меняются листочками и проверяют друг друга.

Во время выполнения заданий в музее гаснет свет, закрывается дверь.

«Приветствую вас, гости моего музея! Вы оказались заперты в его стенах. Я прошу вас не паниковать, собраться с мыслями! В том случае если вы сможете сплотиться, коллективно пройти все испытания, дверь музея вновь будет открыта. Удачи вам!

Под дверью, вы найдете конверт. В нём первое задание. Выполнив все задания, вы получаете номер телефона вашего спасителя. Но все не так просто, вы должны искать не только цифры номера телефона, но и отгадать кодовое слово.

Итак, игра начинается! Удачи!»

Во время прохождения квеста, вы должны собрать буквы, из которых можно сложить кодовое слово. Буквы разбросаны по всему музею. Будьте внимательны!

Задание 1:

Сколько было классов в Крапивенской школе, когда в нее приехала работать одна из основателей музея школы?

Ответ: 8

Следующее задание под фотографией основателя музея Линник Марии Федоровны

Задание 2:

«Кто с мечом к нам придет, тот от меча и погибнет».

Ответ: на стенде с подарками от ветеранов гвардейских дивизий

1242 год сумма всех цифр даст нам цифру *

Следующее задание на конверте под подарком

Задание 3:

Что в начале XX века женщины села использовали как утюг?

Ответ: в одном из рубелей музея цифра *

Следующее задание на обратной стороне цифры *

Задание 4:

Какое отношение к нашему селу имеет Генерал-лейтенант Гендриков?

Ответ: в 1761 году генерал построил в селе селитренный завод.

Задание 4, поэтому берем четвертую цифру года 1.

После прохождения 4 заданий в музее появляется хранитель музея и предлагает отдать участникам квеста следующую цифру взамен он просит отдать одного из участников команды.

Если команда соглашается на такое условие, то хранитель забирает одного из участников команды и оттает следующую цифру, если команда не соглашается, то хранитель отдает им следующее задание.

Задание 5:Вы, настоящая сплоченная команда. Я рад, что вы не променяли своего товарища.

Четыре ноги, два уха,
Один нос да брюхо.

Ответ: Самовар (в самоваре цифра *)

Следующее задание под самоваром

Задание 6:

Матренин Василий Иванович в колхозе «Революционная заря» был?

Ответ: первым шофером (цифра * )

Следующее задание под стендом «История колхоза»

Задание 7:

Загадка: Стоит терем, в тереме ящик, в ящике мучка, в мучке жучка

Отгадка: Стоит изба, в избе печка, в печке зола, а в золе – жар

Ответ: цифра в кувшине, который стоит в печи (*)

В чугунке следующее задание

Задание 8:

Что в старину называли словом «Добро»?

Ответ: «добром» называли вещи, следовательно, цифра находится на сундуке (*)

Следующее задание

Задание 9:

Что является особым местом в передней комнате- это?

Ответ: «Святой угол», в котором размещались иконы. В комнате 5 икон.

Следующее задание на этажерке

Задание 10:

Она спасает от снарядов,

От взрыва бомб и от ударов

Ответ: каска. В музее их 6.

Хранитель музея: Вы выполнили последнее задание. Вы готовы набрать номер телефона вашего спасителя? Вы не забыли о том, что вам необходимо назвать кодовое слово?

Обучающиеся, выполнив все задания, набирают номер телефона, называют кодовое слово «НАСЛЕДНИКИ». Дверь в музей открывается.

Подведение итогов.

Учитель: Ребята! Поздравляю вас с прохождение квеста «В лабиринтах школьного музея».

Учитель озвучивает время, затраченное на прохождение квеста. Ученики рассказывают о заданиях, вызвавших наибольшее затруднение в процессе прохождения.

Рефлексия.

Учитель: Ребята! Давайте оценим свою работу на сегодняшнем уроке.

Если вы считаете, что у вас все получилось на уроке, и вы довольны собой приклейте зеленый стикер на парус нашего корабля.

Если у вас были затруднения в процессе урока, но вы смогли с ними справиться – желтый стикер.

Если вам не все удалось на уроке и вам необходима помощь учителя или одноклассников- красный стикер.

Учитель: На этом наше занятие подошло к концу. Надеюсь, что вы получили массу новых впечатлений от сегодняшнего урока. До свидания! До новых встреч в стенах нашего школьного музея.

Библиографический список:

    Громыко ММ. Мир русской деревни. М., 1991

    Лавка забытых вещей // «Сельская школа». – 2006. - № 4.

    Материалы школьного музея Боевой славы

    Русские. Историко-этнографический атлас. Из истории народного жилища. Украшение крестьянских домов и одежды (середина XIX –XXв.) издательство «Наука». М.: 1970г.

    Интернет источники

СЦЕНАРИЙ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ

«ЗА СЕМЬЮ ПЕЧАТЯМИ».

В настоящее время в школах нашего города активизируется работа школьных музеев: создаются новые, реставрируются уже существующие. И немаловажной частью их работы является создание и обучение музейному делу актива школьного музея, в который входят учащиеся разных классов. Данная игра позволит руководителям школьных музеев разнообразить деятельность по теоретической и практической подготовке Актива, а также закрепить навыки работы с основной музейной документацией.

Подготовка к игре:

Для игры учащиеся делятся на команды. Каждая команда – это представители какого-либо музея, название которого, профиль и содержание деятельности ребята придумывают до игры. Также до игры каждая команда выбирает один музейный предмет и составляет его описание. Описание предмета (его название, назначение, условия возникновения, описание применения и т.д.) должно быть оформлено в папку с файлами, т.к. во время игры участники меняются предметами, и работают уже с новым предметом, опираясь только на его описание.

Вступительное слово ведущего:

Как русло меняют бегущие воды,

Сменяя друг друга, проходят народы.

А сколько их было, ушедших навек?

Народы проходят, но жив человек.

Он есть человек, и он будет на свете,

Покуда живет человек в человеке.

И в это я верю, как сын всех времен,

Поскольку и я человеком рожден.

Человек – это венец творения. Все что сделано его руками, составляет неотъемлемую часть человеческой культуры, которая хранит память о прошедших временах и ушедших народах. Культура – это основа нравственности, это связующая нить между поколениями. Поэтому очень важно для всего человечества, сохранение культурного наследия наших предков, сохранение памяти. Ведь без прошлого нет будущего, и человеку нельзя забывать историю своих предков.

Храни огонь родного очага

И не позарься на костры чужие

Таким законом наши предки жили

И завещали нам через века

Храни огонь родного очага.

Сегодня мы собрались с вами на игре, чтобы приоткрыть для себя тайны прошлого, которые хранятся за семью печатями. И не только к ним прикоснуться, но и научиться сохранять ту память, которую они несут человечеству.

Ход игры:

    Итак, открываем первую печать. И мы с вами оказались на презентации лучших музеев города. Вам предстоит в течение трех-пяти минут достойно представить свой музей. А начнет презентацию команда…

    Вот мы и узнали, какие школьные музеи существуют у нас в городе и сколько уникального они хранят. Вам интересно узнать, что же скрывается за второй печатью? За этой печатью вас ждет испытание, с помощью которого мы узнаем, насколько вы разбираетесь в музейном деле. Вам будут предложены вопросы, а к ним два варианта ответа. У вас на столе есть карточки с цифрами 1 и 2. если вы считаете, правильным ответ под номером 1 поднимаете карточку с цифрой 1, если 2 то карточку с цифрой 2. Вы готовы? Тогда вперед!

Вопросы для игры (демонстрируются на экране, правильный ответ окрашивается):

Музейный предмет, выставленный для обозрения называется:

1) экспонат

2) модель

Один из видов фондовой документации, который содержит сведения об истории предмета, среде его бытования и его владельце; составляется владельцем предмета или сотрудником музея со слов владельца - это

1) инвентарная книга

2) легенда предмета

Объемная модель, воспроизводящая внешний вид предмета, выполненная в определенном масштабе называется:

1) макет

2) муляж

Размещение в музейных залах памятников истории (экспонатов) – это

1) экспозиция

2) выставка

Текст в экспозиции, представляющий собой аннотацию к отдельному экспонату называется:

1) ярлык

2) этикетка

Форма комплектования музейного собрания, поездка группы сотрудников музея для изучения определенной темы - это

1) конференция

2) экспедиция

Предмет создаваемый с целью имитации или замены другого предмета называется:

1) копия

2) оригинал

    А мы открываем третью печать. За ней очень важное и ответственное задание для всех музейных работников, которые собрались в этом зале. Вам предстоит отправиться в экспедицию. Сейчас вам будут предложены экспонаты и их легенды, в соответствии с которыми вы должны будете оформить полевые документы. У вас на столе есть сигнальные карточки в виде ромба. Если вам необходима помощь ведущего, то вы поднимаете розовую сигнальную карточку, если вы выполнили все задания - то зеленую.

Участникам предлагается заполнить формы следующих музейных документов: полевая опись и акт приема передачи памятников истории и культуры.

    Наша экспедиция подходит к концу. А впереди четвертая печать. Откроем ее. Здесь вас ожидает еще одно испытание. Те экспонаты, которые вы собрали в экспедиции нужно правильно перевезти. Перед вами задание. В нем перечислены варианты транспортировки памятников истории и культуры. Вам необходимо выбрать правильные варианты для вашего предмета.

Правила хранения памятников истории и культуры в полевых условиях

а) поставить временный шифр

б) предохранять от влаги

в) переложить чистыми листами мягкой бумаги

г) завернуть в вату

д) попытаться отреставрировать памятник в полевых условиях, если он плохо сохранился

е) большие листы свернуть вчетверо

ж) поместить в картонную коробку или фанерный ящик

з) упаковать в конверты и вложить в папки с клапанами

и) предохранять от деформирующих нагрузок

к) аккуратно уложить в сумку

л) завернуть в мягкую чистую бумагу

    Наконец мы вернулись из долгой экспедиции. И нас ждет пятая печать. За ней новое ответственное задание для вас юные музееведы. Вам предстоит правильно оформить экспонат для дальнейшего хранения в музее. На столе вы видите пакет документов. Внимательно рассмотрите их и приступайте к оформлению экспоната. Не забывайте про сигнальные карточки.

Участникам предлагается заполнить формы следующих музейных документов: инвентарная книга школьного музея, карточка основного фонда, этикетка на экспонат.

    Вот и шестая, предпоследняя печать. Что же она нам приготовила? Чтобы экспонаты долго радовали глаз посетителей музея, их необходимо правильно хранить, так чтобы они не выцветали от времени, не покрывались толстым слоем пыли, не разрушались. И сейчас мы проверим, насколько правильно вы умеете это делать. Вам будут заданы вопросы, если вы согласны с утверждением, то поднимаете карточку с ответом «Да», если не согласны – с ответом «Нет». Карточки находятся на ваших столах.

    Верно ли, что каждому музейному предмету
    присваивается шифр? Да

    Верно ли, что все музейные предметы должны предохраняться от пыли и прямых солнечных лучей? Да

    Верно ли, что изделия из ткани хранят в картонных коробках? Нет

    Верно ли, что музейные предметы из стекла
    нужно хранить на полках деревянных шкафов? Да

    Верно ли, что документы при составлении экспозиции приклеиваются клеем? Нет

    Верно ли, что температура воздуха в музее должна составлять +25° С? Нет

    Верно ли, что книги, брошюры, грамоты можно помещать в застекленных витринах или шкафах? Да

    Верно ли, что музейная комната должна располагаться на солнечной стороне здания? Нет

    Верно ли, что рукописные документы при хранении нужно перекладывать листами чистой мягкой бумаги? Да

    Открыта последняя седьмая печать. Вы проделали большую работу, и нашли новый интересный экспонат в ваш музей. Чтобы об этом событии узнали во всем городе необходимо дать информацию в местные газеты. И сейчас вам необходимо написать статью о вашей находке.

Учащимся предлагается форма написания статьи и ее основные пункты.

    Придумайте название вашей статьи

    Опишите, где и как проходила ваша экспедиция.

    Кратко опишите найденные вами музейные предметы.

    Сделайте вывод о важности найденных вами памятников истории и культуры для будущих поколений.

В конце игры подводятся итоги и по сумме набранных баллов определяется победитель.

Гончарова Е.В., учитель русского языка и литературы,

зам. директора по НМР

Корякина Л.И., учитель истории и обществознания,

зам. директора по УВР

Гуков А.Ю., д.б.н., директор музея «Горностай» п. Тикси

Сценарий квеста в музее

«Незнакомая знакомая Арктика»

Цель квеста: углубить и расширить знания учащихся об истории Арктики, ее природе, народах, ее населяющих.

Задачи:

Систематизировать знания учащихся об Арктическом регионе России;

Способствовать осознанию того, что Арктика является уникальным регионом нашей страны;

Способствовать развитию умений самостоятельного поиска информации по заданной теме, по ее критическому анализу и отбору необходимых фактов и мнений;

Способствовать развитию коммуникативных умений, умения работать в команде; содействовать осознанию учащимися ценности совместной деятельности;

Способствовать развитию регулятивных умений, в том числе умения планировать и оценивать свои действия в соответствии с поставленной задачей, оценивать уровень владения материалом;

Воспитывать уважение к истории своей страны, малой родины, чувства патриотизма.

Участники – учащиеся 9 – 10 классов.

Каждая команда выбирает название, девиз, отличительную форменную одежду или галстук.

Оборудование

Приветствие: стикеры с подписями «Команда 1», «Команда 2», маршрутный лист, простые карандаши, тетради.

«Кто ищет, тот всегда найдет…»: загадки о книге распечатанные, фамилии Гуков А.Ю. и Гукова Н.В. на отдельных листочках (по буквам в конверте), книги «Тикси», «По нехоженым тропам…»; листочки «Музей «Горностай».

Историки Арктики: карточки с вопросами (Приложение №1), на обратной стороне которых фрагмент картинки (алмаз и слиток золота).

Золотой прииск: лоток, грохот, карточки с вопросами (Приложение №2), на листочке запись «Древняя стоянка».

Древняя стоянка: ребусы (приложение №3), текст с пробелами (приложение №4), на листке отдельном слово «Зоомир» (2 штуки).

Зоомир: викторина распечатанная (приложение №5 для ведущих), черкан.

Этнографическая: мялка для шкур, скребок для выделки шкур, сачок для вычерпывания льда из проруби, тарыр – тормоз для собачьей упряжки, совок для вычерпывания льда из лунки, совок для черпания муки в лабазе.

Финальная: 2 комплекта текста (высказывания, приложение №6); грамоты и дипломы.

Правила квеста.

1. В игре принимают участие две команды по 4-5 человек. Игра начинается со старта, где ведущий объясняет правила, затем им будет предложено пройти точек. На каждой из этих точек за каждое выполненное задание участники получают определенное количество баллов. В финальной точке участникам нужно будет составить из отдельных слов высказывание известного человека. Количество слов-подсказок напрямую будет зависеть от количества баллов.

2. Команда, которая первой составит высказывание, становится победителем. Каждый участник команды получает диплом победителя. Участники команды, занявшей 2 место, также награждаются грамотами.

3. Время игры (включая экскурсию) - 120 мин.

4. Разбивка на команды. Энергизатор.

5. Участники: 2 ученика из Якутска, Трофимов, Нурматов, Федорова, Горохова, Афанасьев, Овчинников - 8 человек.

Сценарий

Ведущий. Доброе утро, дорогие ребята! Сегодня вы станете участниками музейного квеста «Незнакомая знакомая Арктика». А проведем его мы, учителя Арктической гимназии Гончарова Е.В. и Корякина Л.И.

Кстати, знаете ли вы, что такое квест? (ответы детей )

Сейчас вы должны разбиться на команды. Мы предлагаем это сделать с помощью жребия.

Учащиеся выбирают стикеры с надписями «Команда 1», «Команда 2».

Формируются команды (по 4 – 5 человек)

Ведущий. Ребята, на данный момент команды сформированы. Сейчас вы должны придумать название своей команде и девиз . На это вам дается 5 минут. Не забудьте выбрать капитана команды.

Команды совещаются,

готовят приветствие, выбирают капитана. 5 мин.

Ведущий . А сейчас слово командам.

Приветствие команд, представление капитанов.

(Задание не оценивается)

Ведущий. Итак, команды представлены. Остается ознакомить вас с правилами игры.

Правила нашего квеста предполагают в финальной точке воспроизвести высказывание известного человека. Но чтобы это сделать, вам необходимо пройти ряд испытаний и получить как можно больше баллов, потому что именно от этого зависит количество подсказок.

Для каждой команды разработан маршрутный лист. В нем отмечены точки, прохождение которых предполагает выполнение определенных заданий. По мере прохождения маршрута вам будут выставляться баллы. Каждое задание будет оцениваться определенным количеством баллов. Максимально за игру можно заработать 70 баллов.

Всего вам необходимо пройти 7 точек. Стартовая точка – это приветствие. Вы уже ее прошли. Но оно не оценивается.

Все баллы суммируются, и от их количества в финале игры зависит, сколько подсказок вы получите. Старайтесь выполнить задания аккуратно и правильно, получив максимальное количество баллов.

Маршрутный лист

Название команды __________________________

Точка «Кто ищет, тот всегда найдет…»

Ведущий. Наша игра будет проходить в каком-то месте, вам пока неизвестном. И на первом этапе вы должны это место определить. Для начала решите простую математическую задачу.

Ответом этой задачи является некое число – это будет номер кабинета, где вы найдете вторую часть задания.

Задание. Сумма цифр номера кабинета равна 12. При этом частное от деления последней цифры на первую будет первая цифра. Удачи!

Ребята решают предложенную задачу, находят ответ.

Идут в кабинет 309 – школьный музей.

Решив задачу, определив номер кабинета, все отправляются в школьный музей (кабинет 309).

Команды в кабинете 309.

Ведущий . Молодцы! А теперь выполните вторую часть задания. Простая загадка:

Не куст, а с листочками,

Не рубашка, а сшита,

Не человек, а рассказывает.

Черные птички на каждой страничке

Молчат, ожидают, кто их отгадает.

Ведущий. Итак, правильно. Это, конечно, книга. Как вы догадались, наверное, вам предстоит найти книгу. А в ней уже адрес места, где будет проходить основной этап нашей игры.

Задание: из данных букв составьте фамилию автора книги. Потом найдите книгу этого автора и внутри вас ждет адрес. Всего книг две. Каждая команда находит свою книгу.

находят книгу, а в ней адрес музея.

Итог этапа: ведущий выставляет баллы.

Ведущий. А сейчас отправляемся в музей «Горностай», где пройдет второй этап.

Команды одеваются и отправляются в музей «Горностай».

ОСНОВНОЙ ЭТАП

Этап проходит в музее «Горностай»

Точка «Историки Арктики» (исторический зал)

Ведущий. Ребята, мы находимся в общественном музее «Горностай», который создал А.Ю. Гуков. Это человек, доктор биологических наук, член Всероссийского географического общества, влюбленный в Арктику, всю жизнь посвятивший изучению ее природы и истории. Много сил, времени, энергии он отдает своему любимому делу. Настоящий энтузиаст, он своей любовью к родным местам умеет увлечь всех. Надеюсь, и вас тоже. Разрешите вам представить этого человека. Сегодня Александр Юрьевич выступит в качестве эксперта.

Задание. Перед вами две стопки карточек с вопросами (по 5 вопросов) из истории Арктики. Вы должны дать ответы на эти вопросы. А помогут вам в этом экспонаты музея, находящиеся в этом зале. Приложение №1

Итак, в путь, будьте внимательны и работайте быстро. Время ограничено – 10 минут.

Ребята ищут ответы,

используя материалы исторического зала музея.

Через 10 минут команды отвечают на вопросы.

Эксперт комментирует.

Итог этапа: ведущий выставляет баллы.

Ведущий. Вы правильно ответили на вопросы. А теперь переверните карточки с вопросами и сложите картинку. Таким образом, вы узнаете, где находится следующая точка.

Команды складывают пазлы, получают картинки .

Ведущий. Что изображено на рисунках? Итак, следующая точка в зале геологическом.

Точка «Золотой прииск» (геологический зал)

Ведущий. Мы с вами сейчас находимся в геологическом зале. Как вы понимаете, задания будут связаны с этой темой. Но прежде чем мы пойдем дальше, сделаем небольшой привал. Давайте перекусим. Пройдитесь по залу, посмотрите экспонаты и найдите, чем бы вы могли перекусить в походных экстремальных условиях. Это задание вы должны выполнить за 5 минут.

Команды ходят по залу и ищут

стенд со съедобными растениями.

Потом представляют свое меню из трех блюд.

Ведущий . После нашего импровизированного обеда предлагаю заняться делом. Вам выдаются предметы, рассмотрите их, подумайте, зачем они нужны и покажите их в работе, действии.

Задание. Командам выдаются предметы (лоток и грохот). Нужно определить, зачем они нужны.

Ребята работают с оборудованием золотоискателей,

выясняют его назначение.

Команды показывают, как используют эти предметы.

Время – 5 минут.

Ведущий. Да, наша республика очень богата золотом. Но кроме золота есть и другие полезные ископаемые. Среди которых выделяется добыча алмазов. Недаром, Якутию называют не только золотой республикой, но и алмазной.

Задание. Командам выдаются задания на карточках. Приложение №2.

Время – 10 минут.

Команды ищут ответы на вопросы.

Команды отвечают.

Итог этапа: выставление баллов. Мнение эксперта.

Ведущий. Итак, баллы за это задание выставлены. Но на этом испытания в этом зале не закончились.

Для того, чтобы переместиться в следующий зал, вы должны выполнить еще одно задание.

В Булунском районе существует уникальное месторождение бурого угля, из которого можно вырезать обычным ножом фигурки, сувениры и который может воспламениться от одной спички. Назовите этот уголь (богхед – бычья голова по-английски).

Найдите богхед в зале, а под ним вы найдете подсказку – место, где вас ждет следующий этап.

Задание. Прочитайте название следующей точки.

Ребята читают послание и выясняют,

объединившись, название следующей точки «Древняя стоянка»

Точка «Древняя стоянка» (палеонтологический зал)

Ведущий. А сейчас мы находимся в палеонтологическом зале музея, где представлены животные, населявшие Арктику в древние времена. Чтобы узнать, какие это животные, предлагаем вам разгадать ребусы и найти их останки в этом зале.

Задание. Каждой команде предлагается разгадать по три ребуса.

Животные: бизон, мамонт, шерстистый носорог, овцебык, дикий северный олень, лошадь. Приложение №3

Команды разгадывают ребусы на время. Время – 5 минут.

Говорят отгадки и показывают

этих животных (останки и картины) в зале.

Итог этапа: выставление баллов.

Ведущий. Вы хорошо справились с этим заданием, а сейчас письмо. Но это письмо необычное, в нем пропущены слова, которые вы должны восстановить. Ключевое слово – это то место, где вы найдете название следующей точки.

Задание. Командам дается текст с пробелами, они должны его восстановить. Приложение №4

Команды работают с текстом. Время – 5 минут.

Находят ключевое слово «бивень».

Ведущий. А теперь найдите бивень мамонта среди экспонатов музея и под ним название следующей точки. (Зоомир)

Точка «ЗООМИР» (зоологический зал)

Ведущий. А сейчас командам предлагается викторина по теме (10 вопросов).

Команды отвечают на вопросы

по очереди, получая баллы.

Каждой команде предлагается ответить на 5 вопросов.

Приложение №5

Ведущие по очереди читают вопросы

Итог этапа : командам выставляются баллы (максимум 25).

Ведущий. Ребята, а сейчас найдите горностая среди экспонатов и ответьте на вопрос: как связаны между собой этот предмет и этот зверек? (черкан – силок для ловли горностая).

Задание. Командам предлагается объяснить связь между устройством (черкан) и горностаем.

Ответы команд.

Команды совещаются, дают ответ на вопрос.

Ведущий. Всем спасибо. Вы справились с заданием. А теперь мы переходим к следующему этапу. Как вы, наверное, уже догадались, вам придется поработать с некими предметами. Отравляемся на точку «Этнографическая».

Точка «Этнографическая» (этнографический зал)

Ведущий. Ребята! Сейчас вам предстоит нелегкая задача – показать, как жили люди в условиях Арктики. Для этого перенесемся в начало 20 века – эпоху, когда этот регион активно осваивался путешественниками, именно к этому времени относятся самые известные гидрографические экспедиции. Конечно, первопроходцам было очень трудно, и для того чтобы не только приспособиться к местным условиям, а просто выжить, они должны были перенять опыт выживания у местного населения. Именно этот опыт вам предстоит сейчас воспроизвести.

Задание. Командам даются следующие предметы: мялка для шкур, скребок для выделки шкур, сачок для вычерпывания льда из проруби, тарыр – тормоз для собачьей упряжки, совок для вычерпываания льда из лунки, совок для черпания муки в лабазе.

Команды должны в течение 10 минут

рассказать об этих предметах и показать их в действии.

Команды обсуждают, ищут ответы.

Показывают предметы в действии.

Итог этапа: выставляются баллы (максимум 15 баллов).

Ведущий: А теперь посчитаем баллы для того, чтобы определить количество подсказок. Мы вам предлагаем сделать этот самим.

Команды считают баллы соперников.

Точка «Финальная»

Ведущий. Итак, наше путешествие подходит к концу. Осталось последнее финальное задание. Это задание предполагает составить высказывание одного известного человека. Слова в этой фразе – это ваши подсказки, заработанные на точках. Количество подсказок зависит от количества баллов, которые вы получили.

Всего имеется 10 подсказок. Та команда, которая заработала больше баллов, получает больше подсказок. Команда, заработавшая максимальное количество баллов, получает 10 подсказок (слов), а команда, заработавшая меньшее количество баллов, получает меньше слов-подсказок. Остальные слова нужно подобрать самим, чтобы не нарушить смысл высказывания.

Задание. Командам даются слова, количество которых зависит от полученных баллов.

Команды собирают фразу, озвучивают ее.

В природе все мудро/ продумано и устроено/, всяк должен/ заниматься/ своим делом/, и в этой мудрости/ - высшая справедливость/ жизни/. Леонардо да Винчи/

Подведение итогов квеста.

Ведущий. Ну вот и подошла к концу наша встреча. Осталось только подвести итоги. И мы хотим сейчас предоставить слово участниками гостям. . («Свободный микрофон»)

Награждение:

1) команда-победитель + каждому участнику;

2) команда, занявшая 2 место + каждому участнику.

Вручение дипломов, грамот.

Ведущий. Ребята, всем большое спасибо. Вы хорошо потрудились и в качестве награды Александр Юрьевич Гуков, владелец музея «Горностай», проведет для вас экскурсию по музею.

Анастасия Лошкарева
Квест-игра «Хранители музея»

Квест-игра

«Хранители музея »

Участники : дети старшего дошкольного возраста.

Требования к участникам : на участниках повязаны платочки разных цветов

Программное содержание :

ОО «Художественно-эстетическое развитие

Расширять знания детей об изобразительном искусстве, развивать художественное восприятие произведений изобразительного искусства, упражнять в умении выполнять упражнения в соответствии с заданиями, развитие творческой активности.

ОО «Речевое развитие»

Совершенствовать речь как средство общения

ОО «Физическое развитие»

Развивать интерес к активности в самостоятельной двигательной деятельности

ОО «Познавательное развитие»

развитие познавательной активности; развивать наблюдательность, внимание, логическое мышление.

ОО «Социально-коммуникативное»

развивать коммуникативные качества детей, сплочение детского коллектива, формировать умение работать в команде, воспитание эмоционально-положительного отношения к природе.

Виды детской деятельности : двигательная; игровая; коммуникативная; изобразительная; познавательно-исследовательская

Сюжет квеста :

Ребята сегодня нам предстоит посетить интересное место, мы отправимся на экскурсию в наш необычный музей . Ребята, а вы были в музеи , где весят картины? Давайте с вами представим, что мы находимся в музее , где висят картины разных художников. А кто это художники? Правильно ребята это человек, который рисует картины. Художник подобен волшебнику, магу который в своих картинах восхищается красотой природы, он изображает великолепие просторов полей, лугов, озёр и рек, может показать в рисунке красоту цветущего сада или величавость могучего дуба, различных животных, людей, море и т. д.

Дети входят в музей .

Воспитатель : Ох. Ребята случилась беда. Все картины из музея куда-то исчезли (просмотр видеофильма) .Что же делать? Нам нужно помочь вернуть в музей картины . И в этом нам поможет Девочка –Кисточка, хранительница музейных картин . А для того чтоб нам их вернуть нам нужно выполнить все задания. После каждого правильно выполненного задания вы будете получать картину и возвращать ее в музей .

Роли : Девочка-кисточка (хранительница музея )

Правила игры : Если команда участников не справится с испытанием, вся команда получает штрафной фант в виде палитры художника, на которой изображено «задание» , его нужно выполнить - только после этого можно двигаться дальше.

Место проведения : музыкальный зал

Материал и оборудование : видеофильм, как злая колдунья крадет кратины из музея , платочки разных цветов; костюм Хранительницы картин , костюм Девочки - Кисточки; аудиоаппаратура; палитры (с дополнительным заданием для команды, конверты с подсказками, конверты с ребусами, репродукции картин, клей, кроссворд, карта-схема, приз с конфетами.

Подготовительная работа : чтение художественной литературы; разгадывание ребусов и головоломок, рассматривание репродукций.

Ход квест-игры :

Просмотр видеофильма.

Девочка -Кисточка : Мои юные друзья! В нашем музее произошла беда . Все картины исчезли, это все проделки Злой колдуньи, она не хочет,чтоб картины радовали нас. Для того чтобы картины вернулись в наш музей нам нужно выполнить задания, на разных станциях. Поможем хранительнице музея ?

Дети : Да.

Детям предлагается красочная карта с изображением пути и названиями станций.

Дети проходят к станции «Собирайка»

Девочка-кисточка : первое задание которое нужно выполнить-это собрать пазлы. Пазлы быстро собери и в картину преврати.

Дети получают конверт с разрезанной картиной. После того как собрали картину передают ее хранительнице .

Следующая станция «Угадайка»

Девочка –кисточка : второе задание состоит в том, что к предложенной картине нужно назвать художника и название. На картину посмотри и картину назови.

Дети получают конверт с заданием, в котором находится картина. Нужно вспомнить художника и название. После выполнения задания хранительница музея располагает картину на место.

Станция «Красочная»

Девочка –кисточка : Художник рисовал осень, развел краски на палитре. Ты на краски посмотри и картину собери.

На мольберте картина с изображением осеннего пейзажа. В конверте палитры с различным сочетанием цветов. По сочетанию красок нужно выбрать правильную палитру. После выполнения задания дети получают картину для музея и передают ее хранительнице .

Станция «Натюрмортная»

Девочка –кисточка : Если видишь на картине чашку кофе на столе, или морс в большом стакане, или розу в хрустале, или бронзовую вазу, или грушу, или торт, или все предметы сразу-знай,что это натюрморт.

Из предложенных предметов стоящих на столе дети составляют натюрморт. Получают картину и передают хранительнице .

Следующая станция «Красочная»

Девочка – кисточка : Ты на краски посмотри и палитру наведи.

С помощью палитры, краски, и кисточки детям предлагается навести дополнительные цвета, использовав арифметические примеры :

желтый +красный =оранжевый

желтый + синий = зеленый

синий + красный = бордовый

Получив картину, возвращают ее в музей .

Станция «Сюрпризная» .

Просмотр видеофильма, где злая колдунья прячет сюрприз.

Девочка –кисточка : А мы бросаем скуке вызов

Потому что, потому

Жить на свете без сюрпризов

Невозможно никому.

Пусть удачи, неудачи,

Пусть полёты вверх и вниз,

Только так, а не иначе

Только так, а не иначе.

Да здравствует сюрприз!

Сюрприз, сюрприз!

Да здравствует сюрприз!

Сюрприз, сюрприз!

Да здравствует сюрприз!

Как по карте ты пойдешь –

К призу сразу и придешь.

Дети используя подсказку из видеофильма находят сюрприз (книга с репродукциями картин русских художников и сладкий сюрприз)

Девочка – кисточка : Спасибо вам мои друзья, что помогли вернуть картины в музей !

Внимательно рассмотрите предложенные сочетания цветов.

Внимательно посмотрите какие предметы должен использовать художник, чтобы написать натюрморт.

Будьте аккуратны, работая с краской.

Будьте внимательны, в фильму находится подсказка.